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    SONY

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    ソニーミュージックが運営するVTuberプロジェクト「VEE」が、2026年9月30日をもって現行のプロジェクト運営と所属タレントのマネジメントを終了します。



    VEEは2021年、「史上最大規模のバーチャルタレント育成&マネジメントプロジェクト」としてスタートしました。



    当初掲げていた目標は、50名を超えるバーチャルタレントのデビュー。



    ソニーミュージックが持つ音楽・映像・イベントなどのノウハウを活用し、VTuberの夢を支援する大規模プロジェクトとして始まりました。



    しかし約5年後、運営は「持続可能な事業として運営を継続していくことは困難」と判断。



    なぜ大手エンターテインメント企業による大規模VTuberプロジェクトでも、継続することができなかったのでしょうか。



    今回はVEEのスタートから終了までを振り返りながら、VTuber事務所を長期的に運営する難しさについて考えます。



    VEEが2026年9月30日で現行体制を終了



    VEEは2026年8月31日、同年9月30日をもって現行のプロジェクト運営および所属タレントのマネジメントを終了すると発表しました。



    公式発表では、その理由について、現在の体制を維持したまま持続可能な事業として運営を継続することが困難だと判断したと説明しています。



    さらにVEEは、タレントの夢を支えながらファンに楽しんでもらえる活動や作品を生み出し、それを継続可能な事業にすることを目指していたものの、その仕組みを十分に確立できなかったとしています。



    そして、この結果について「所属タレントの責任ではなく、VEE運営の責任」であることも明確にしています。



    単に所属タレントの人気などを理由にした発表ではなく、事業として持続可能な運営モデルを構築できなかったことを運営自身が認めた形です。



    始まりは「史上最大規模」のVTuberプロジェクト



    VEEが発表されたのは2021年7月。



    ソニーミュージックは当時、VEEを「史上最大規模のバーチャルタレント育成&マネジメントプロジェクト」として発表しました。



    目標として掲げられたのは、50名を超えるバーチャルタレントのデビューです。



    配信や動画だけではなく、音楽、声優、創作など、それぞれのタレントが持つ夢を実現するための活動を展開するとしていました。



    さらに、ソニーミュージックグループがエンターテインメント事業で培ってきたノウハウや環境を活用してタレントを支援するという、かなり大きな構想でした。



    オーディションには1万8000人が応募



    VEEのオーディションには約1万8000人が応募しました。



    その中から2022年に第1弾となる5人が発表され、その後も段階的にタレントが活動を開始しました。



    ソニーミュージックという企業の知名度に加え、「史上最大規模」という構想もあり、スタート時には大きな期待を集めていたことが分かります。



    それだけに、約5年で現行プロジェクトの終了という結論になったことは、当初の構想から考えると大きな方向転換と言えるでしょう。



    「大企業ならVTuber事業に成功できる」とは限らない



    VEEの終了から見えてくるのは、VTuber事業が単純に資本力だけで成功する市場ではないということです。



    ソニーミュージックには音楽制作、ライブ、イベント、映像、グッズ、アーティストマネジメントなど、エンターテインメント分野でさまざまな経験があります。



    VEEでも実際に配信だけでなく、音楽、ライブ、イベント、グッズ、ファンコミュニティなど幅広い活動が行われてきました。



    それでも運営自身が、持続可能な事業として継続する仕組みを十分に確立できなかったと説明しています。



    企業の規模や知名度だけでは、VTuber事業を長期的に成立させられるとは限らないことを示す事例の一つと言えそうです。



    VTuber事務所には何が求められる?



    VTuberというコンテンツには、一般的な商品とは大きく異なる特徴があります。



    視聴者が応援しているのは企業名だけではなく、日々配信や動画、音楽活動などを続けている一人ひとりのタレントです。



    YouTubeなどを使えば個人でもVTuber活動を始めることができるため、事務所側には「所属することで個人活動では得にくい何を提供できるのか」が求められます。



    配信環境や技術支援だけでなく、プロモーション、企業案件、音楽制作、イベント出演、グッズ展開、権利管理、活動上のサポートなど、事務所だからこそ提供できる価値が必要になります。



    そして、それらをタレントの活動を支えながら事業として成立させる必要があります。



    タレントを増やすことと、所属する一人ひとりを長期的に成長させる仕組みを作ることは、必ずしも同じではありません。



    「50人超」という規模は正解だったのか



    VEEはスタート時、50名を超えるバーチャルタレントのデビューを目標としていました。



    大人数のタレントが所属すれば、さまざまな個性を持つ人材を展開できる一方、一人ひとりの活動を支えるために必要な人員やコストも増えていきます。



    ただし、今回の公式発表では「50人超を目指したこと自体が終了の原因だった」と説明されているわけではありません。



    そのため、当初の人数目標が正しかったのか、少人数から拡大する方が良かったのかについて外部から断定することはできません。



    それでも「史上最大規模」を掲げたプロジェクトが持続可能な仕組みを確立できなかった以上、どのような規模で事業を始め、どの段階で拡大するべきだったのかは考える余地があります。



    開発中だった『Gun Girl Go』も中止へ



    VEEの終了による影響は、所属タレントのマネジメントだけではありません。



    VEEは開発を進めていたゲーム『Gun Girl Go』についても開発を中止し、発売を見送ることを発表しました。



    ファンコミュニティ「VEELLAGE」は9月30日にサービスを終了。



    VEEオフィシャルショップも11月30日で販売を終了する予定です。



    公式YouTubeチャンネルやSNSについては、YouTubeは当面アーカイブとして公開される予定で、SNSはプロジェクト終了後に原則として更新を終了します。



    つまり今回の発表は、単にVTuberの所属事務所がなくなるというだけではなく、VEEというブランドを中心に展開されていた複数の事業やサービスにも影響する大きな終了となっています。



    一方で20人は活動を継続



    今回の終了発表で特に重要なのが、所属タレントの今後です。



    公式FAQによると、所属タレントのうち20人は活動を継続する予定で、雛星あいるさんは活動を終了します。



    そして活動継続を希望するタレントについては、原則として現在の活動名、キャラクター、YouTubeチャンネル、SNSアカウントを引き継げるよう移行が進められています。



    今後は本人の希望に応じて、個人で活動を続けたり、新しい事務所や運営体制へ移ったりすることになります。



    VTuberにとって「名前とチャンネルを残せる」意味



    この対応は、今回のプロジェクト終了を考えるうえで重要なポイントです。



    VTuberにとって活動名やキャラクター、YouTubeチャンネル、SNSは、単なる会社の資産というだけではありません。



    長期間の活動によって動画や配信が蓄積され、登録者やフォロワーとの関係が作られていきます。



    プロジェクト終了と同時にそれらをすべて失えば、新しい場所で活動を続けるとしても大きな再スタートを強いられる可能性があります。



    VEEはプロジェクト発足時から、タレントの名前やキャラクター、積み重ねてきた活動を本人のキャリアとして尊重する考え方を掲げていました。



    プロジェクト終了時にもその方針を維持し、活動基盤を可能な限り引き継げるようにした点は、事業終了そのものとは分けて評価する必要があるでしょう。



    VTuber事業は「人のキャリア」を扱っている



    VTuber事業を考える際に忘れてはいけないのが、キャラクターの向こう側には実際に活動している人がいることです。



    新しい商品やサービスであれば、事業が成立しなければ販売を終了するという判断は珍しくありません。



    しかしタレントマネジメントの場合、事業の終了は所属する人たちの活動やキャリアにも直接影響します。



    だからこそ、事業を始める側には短期的にタレントを集めてデビューさせるだけではなく、どのように成長を支え、収益につなげ、長期間活動できる環境を作るのかという視点も必要になります。



    もちろん、どれだけ計画を立てても新規事業が必ず成功する保証はありません。



    挑戦した結果として撤退すること自体を否定することはできませんが、人の活動を支える事業だからこそ、始める段階から終了する可能性まで含めた設計がより重要になります。



    ネット上では厳しい反応も



    元スレッドでは、VEE終了についてソニーのVTuber事業そのものを揶揄する書き込みや、所属タレントの知名度について厳しく評価する反応が多く見られました。



    しかし、VEE自身が今回の終了について「所属タレントの責任ではなく、VEE運営の責任」と明確にしています。



    そのため、個々のタレントを責めることで今回の事業終了を説明するのは適切ではないでしょう。



    むしろ注目すべきなのは、ソニーミュージックという大手企業が「史上最大規模」を掲げて始めたプロジェクトでも、持続可能なビジネスモデルを作ることができなかったという点です。



    GAME速AI分析



    VEEの終了を単純に「VTuber事業に失敗した」で終わらせると、この事例から見える重要な問題を見落としてしまいます。



    まず、企業の資本力とタレントビジネスの成功は必ずしも一致しません。



    VTuberは設備や広告に投資すれば自動的にファンが増える商品ではなく、タレント自身が長期間活動し、視聴者との関係を積み重ねることで価値が生まれていく側面があります。



    そのため運営には、タレントをデビューさせる力だけでなく、何年にもわたって成長を支援しながら、活動を継続できる収益構造を作る能力が求められます。



    VEEは音楽、ライブ、イベント、グッズ、ファンコミュニティ、さらにゲーム開発まで活動領域を広げました。



    それでも運営自身が「持続可能な事業として継続する仕組みを十分に確立できなかった」と説明しています。



    外部から具体的な収益構造や意思決定の過程を確認することはできないため、何が最大の原因だったのかを断定することはできません。



    しかし、2021年に「史上最大規模」「50名を超えるデビュー」という大きな構想を掲げてスタートした以上、事業規模をどのように拡大し、それをどのように持続可能な形へ結び付ける予定だったのかは、今回の終了を考えるうえで重要な論点です。



    そしてVTuber事業では、撤退方法も通常の商品以上に重要になります。



    プロジェクトが終了しても、そこで活動していたタレントのキャリアまで終了する必要はありません。



    今回VEEが、活動継続を希望するタレントに活動名、キャラクター、YouTubeチャンネル、SNSアカウントを原則として引き継げるようにしたことは、事業終了によるダメージを抑える対応として評価できるでしょう。



    VEEの事例から見えるのは、「大企業がVTuberを始めれば成功する」という単純な世界ではなく、人を育てながら事業として長期間成立させることの難しさです。



    今後VTuber事業へ参入する企業にとっては、デビュー人数や最初の規模だけではなく、「所属したタレントが5年後、10年後にどう活動しているのか」まで考えた仕組みづくりが重要になるのではないでしょうか。



    まとめ



    ソニーミュージックのVTuberプロジェクト「VEE」は、2026年9月30日をもって現行のプロジェクト運営と所属タレントのマネジメントを終了します。



    2021年には「史上最大規模」を掲げ、50名を超えるバーチャルタレントのデビューを目標にスタートしました。



    しかし約5年後、運営は持続可能な事業として継続することが困難と判断し、その仕組みを十分に確立できなかったことについて運営側の責任だと説明しています。



    大企業の資本やノウハウがあっても、タレントを長期間育成しながらVTuber事業を成立させることは簡単ではないことが分かります。



    一方、活動を続ける20人については、原則として現在の名前やキャラクター、YouTubeチャンネル、SNSアカウントを引き継いで活動できるよう移行が進められています。



    事業終了については検証すべき点が残りますが、そこで活動してきたタレントのキャリアまで一緒に失わせない対応については、別の問題として評価すべきでしょう。






    管理人コメント



    正直、ソニーはこれまでもさまざまな新規事業やサービスを立ち上げては終了してきた印象があるので、今回のVEEについても、最初から「どうすれば事業として成功し、長く続けられるのか」というところまで十分に見通せていたのかは気になります。



    新しい事業に挑戦して、結果的にうまくいかなかったから撤退すること自体は仕方ないと思います。ただ、VTuber事業は物やサービスだけを扱っているわけではありません。そこには実際に活動しているタレントがいて、その人たちのキャリアや生活にも関わっています。



    「史上最大規模」を掲げてスタートしたプロジェクトが、約5年で持続可能な事業として継続できないという結論になったことについては、個人的にはかなり厳しく見ています。



    これだけ大きな構想で人を集めるのであれば、短期間の結果だけではなく、タレントをどう育て、どう収益につなげ、長期的に活動できる場所を作るのかまで考えたうえで始めてほしかったです。



    一方で、今回の終了にあたって、活動を続けたいタレントが原則として現在の活動名やキャラクター、YouTubeチャンネル、SNSアカウントを引き継いで活動できるようにした点は評価したいです。



    プロジェクト終了と一緒に、それまで本人たちが積み上げてきたものまで失わせる形にしなかったことは救いだと思います。



    事業としてのVEEは終わっても、そこで活動してきた人たちまで終わるわけではないので、これからそれぞれの場所で活動を続けていってほしいですね。






    情報元




    VEE公式

    ソニーミュージックによるVTuberプロジェクト「VEE」運営体制終了のお知らせ




    ソニーミュージックグループ

    Sony Musicが史上最大規模のVTuberプロジェクト「VEE」を立ち上げ!




    ソニーミュージックグループ

    VEEオーディション1万8000人の応募から第1弾バーチャルタレント決定




    ITmedia NEWS

    ソニーミュージックのVTuberプロジェクト「VEE」終了 5年で幕




    5ちゃんねる

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    ゲームを買うとき、パッケージ版ではなくダウンロード版を選ぶ人も珍しくなくなりました。



    ディスクを入れ替える必要がなく、発売後すぐに遊べるなど、DL版には多くのメリットがあります。



    しかし、ここで気になるのが「DL版のゲームを購入することは、そのゲームを所有することなのか?」という問題です。



    PlayStationの公式利用規約を確認すると、私たちが普段使っている「ゲームを買う」という感覚とは少し違った仕組みが見えてきます。



    PlayStationのゲームは「ライセンスされる」



    PlayStationの公式「ソフトウェアアプリケーションエンドユーザー使用許諾契約」では、ゲームソフトウェアについて、利用者にライセンスされるものであり、販売されるものではないと説明されています。



    利用者には、対象となるシステムやデバイス上でゲームを個人的かつ非営利目的で使用するための、限定的・非独占的・譲渡不可のライセンスが付与されます。



    つまり、PlayStation Storeでゲームを「購入」した場合でも、ゲームそのものに関するすべての権利をユーザーが取得するという仕組みではありません。



    日常的には「ゲームを買った」と表現しますが、規約上は一定の条件に基づいてゲームを利用するライセンスを得ているという考え方になります。



    「レンタル」と呼ぶのは少し違う



    元の記事では「デジタルゲームはレンタル」という表現が話題になっていました。



    確かに、「自分がゲームそのものを所有しているわけではない」という意味では、そう感じる人がいるのも理解できます。



    しかし、PlayStation公式の日本向け規約で使われているのは「レンタル」ではなく「ライセンス」という考え方です。



    一般的なレンタルのように一定期間だけ借りて返却する仕組みと、そのまま同一視するのは正確ではありません。



    今回の問題を考えるうえでは、「レンタルなのか」という話より、「購入したデジタルコンテンツについて利用者はどのような権利を持っているのか」を見る方が重要でしょう。



    ネットでは「ソニーだけの問題ではない」という指摘も



    この話題について当時の掲示板では、PlayStationへの批判だけでなく、「デジタルコンテンツ全体に関係する話ではないか」という意見も見られました。



    また、Steamなど他のデジタルゲームプラットフォームを例に挙げ、サービスが将来終了した場合に購入済みゲームをどう扱うのかを気にする声も出ています。



    一方で、サービス終了時の対応について根拠が明確ではない情報も投稿されており、「その話に公式な情報源はあるのか」と疑問を呈する意見もありました。



    デジタルゲームの所有を考えるときには、ネット上で広まっている話と、実際に各サービスが定めている利用規約や公式発表を分けて確認することも大切です。



    パッケージ版なら完全に「所有」できるのか



    ここで気になるのが、「それならパッケージ版を買えば完全に自分のものになるのか」という点です。



    パッケージ版の場合、ゲームディスクなどの物理的な媒体は手元に残ります。そのため、対応するゲーム機と正常に動作するディスクが手元にあれば、オンラインストアからゲームを再ダウンロードする場合とは異なる安心感があります。



    ただし、パッケージ版だからといってゲームソフトウェアそのものの著作権や知的財産権まで購入者へ移るわけではありません。



    また現在のゲームには、アップデート、追加データ、オンライン認証、オンラインサービスなどを利用する作品もあります。



    そのため、「パッケージ版なら将来にわたって必ずすべての機能を利用できる」とまでは言えません。



    それでも物理メディアが手元に残ることは、DL版との大きな違いのひとつです。



    便利なDL版と「所有している感覚」のズレ



    DL版には、ディスクを交換する必要がない、保管場所を取らない、オンラインですぐ購入できるなど大きなメリットがあります。



    その一方で、ユーザーからするとPlayStation Store上では代金を支払って「購入」しているため、ゲームを自分のものとして買ったという感覚を持つのも自然でしょう。



    そこで規約上は「販売」ではなく「ライセンス」と説明されると、普段使っている「購入」という言葉との間に違和感を覚える人が出てきます。



    デジタル販売が一般的になった現在だからこそ、便利さだけでなく「自分は代金を支払って何を取得しているのか」を知っておくことも重要になってきています。



    GAME速AI分析



    今回の議論で興味深いのは、ゲーム業界がデジタル化したことで、「購入」と「所有」という言葉の感覚にズレが生まれている点です。



    ユーザー側からすれば、お金を支払って商品ページの「購入」という操作を行うため、「このゲームを買った=自分のものになった」と感じるのは不思議ではありません。



    一方、ソフトウェアは著作物でもあり、サービス側の規約では利用できる範囲や条件が定められています。



    この違いが普段ゲームを遊んでいる間に問題になることは少なくても、サービス終了やアカウント、将来のゲーム保存といった話になると、一気に重要な問題として見えてきます。



    DL版の利便性が高くなればなるほど、「購入したデジタルゲームを将来どこまで利用し続けられるのか」という点について、ユーザーに分かりやすく説明することの重要性も高まっていきそうです。



    まとめ



    PlayStationの公式規約では、ゲームソフトウェアはユーザーへ販売されるものではなく、一定の条件に基づいてライセンスされるものとして説明されています。



    そのため「デジタルゲームはレンタル」と単純に表現するよりも、購入によってゲームを利用するためのライセンスを得ていると考える方が公式の説明に近いでしょう。



    一方で、ユーザーが実際にお金を支払う場面では「購入」という感覚が強いため、規約上の仕組みに違和感を覚える人がいるのも理解できます。



    DL版とパッケージ版にはそれぞれメリットがあります。これからゲームのデジタル化がさらに進むのであれば、「便利だからDL版を選ぶ」というだけでなく、その購入によって何を利用できるようになるのかを知っておくことも大切になりそうです。






    管理人コメント



    自分は便利なのでDL版を買うことが多いですが、「購入した」という感覚があるだけに、実際には利用権だと言われるとかなり違和感があります。



    仕組み上は仕方ない部分もあるのかもしれませんが、パッケージ版ならソフトとハードを持っている限り、少なくとも手元の環境で遊び続けられるという安心感があります。



    DL版の便利さには慣れてしまいましたが、「ゲームを買う」と「ゲームを所有する」が必ずしも同じではないと考えると、ちょっと複雑ですね。






    情報元




    5ちゃんねる


    元スレッドを確認する




    PlayStation公式


    PlayStation ソフトウェアアプリケーションエンドユーザー使用許諾契約




    PlayStation公式


    PlayStation プロダクトソフトウェア使用許諾契約


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    ソニーが2026年5月に発表したフラッグシップスマートフォン「Xperia 1 VIII」。



    カメラ性能の強化や最新SoCの採用、長期利用を意識したバッテリー設計など、Xperiaシリーズの最上位モデルらしいスペックを備えています。



    しかし、ネット上で特に注目を集めたのがその価格です。



    市場推定価格は12GB/256GBモデルで約23万6000円から。最上位となる16GB/1TBモデルでは約30万円とされ、5ちゃんねるでは「高すぎる」「そこまでの性能を何に使うのか」といった声が相次ぎました。



    一方、スマートフォンの高価格化はXperiaだけの問題ではありません。



    今回はXperia 1 VIIIの特徴を確認しながら、「ハイエンドスマホに20万円以上を出す価値はどこにあるのか」を見ていきます。



    「Xperia 1 VIII」発表、最低価格でも約23万6000円



    ソニーは2026年5月13日、フラッグシップスマートフォン「Xperia 1 VIII」を発表しました。



    市場推定価格は以下の通りです。




    • 12GB/256GB:約23万6000円

    • 12GB/512GB:約25万2000円

    • 16GB/512GB:約26万9000円

    • 16GB/1TB:約30万円



    最も安いモデルでも20万円を大きく超え、最上位モデルになると30万円クラス。



    発表を見た5ちゃんねるユーザーからは、やはり価格に対する反応が目立ちました。



    半額でも高い



    すまんワイはPOCOでええわ…



    すまん、galaxyでよくね?



    1はやはり高いな



    望遠カメラを大幅刷新、センサーは約4倍に大型化



    Xperia 1 VIIIで大きく変わった部分のひとつがカメラです。



    望遠カメラのイメージセンサーは前モデルの1/3.5型から1/1.56型へ大型化。ソニーは従来比で約4倍の大型化としています。



    一方、従来モデルに採用されていた85~170mmの可変望遠光学ズームから、70mmの望遠カメラへと構成が変更されました。



    単純に「すべてが前モデルより強化された」というわけではなく、カメラ構成そのものを見直したモデルとなっています。



    さらに、撮影に慣れていないユーザーでも扱いやすくするため、AIを活用した撮影支援機能も搭載されています。



    これに対して5ちゃんねるでは、そもそもスマートフォンのカメラ性能をどこまで求めるのかという意見も。



    カメラはいらねえんだよ

    バッテリーはどうなんや



    カメラの話しかしないのなんなん?



    カメラなんて数世代前のでも十分に綺麗



    5000mAhバッテリー、4年後も80%以上を目指す



    バッテリー容量は5000mAh。



    ソニーによれば、一定条件下で2日間使用できるバッテリー性能を備え、4年間使用した場合でも新品時比80%以上の容量を維持する長寿命化を図っています。



    さらに熱対策として、熱拡散シートとベイパーチャンバーを搭載。



    ハイエンドSoCを搭載するスマートフォンでは発熱対策も重要になるため、長時間のゲームプレイなどを意識した部分でもあります。



    OSアップデートは最大4回、セキュリティ更新は6年間



    Xperiaについては、過去にソフトウェアサポート期間の短さを指摘する声もありました。



    今回のスレでも次のような意見が出ています。



    ソフトウェア完成度の低さとOSサポート期間の短さで選ぶ理由あるのかな?



    ただし、Xperia 1 VIIIでは最大4回のOSバージョンアップと6年間のセキュリティアップデートが案内されています。



    少なくとも「すぐにサポートが終わる」というイメージだけで現在のXperiaを評価するのは正確ではなく、長期利用を意識した方向へ改善されています。



    microSDとイヤホンジャックを残しているのもXperiaの特徴



    Xperiaシリーズならではの特徴として、microSDカードスロットや3.5mmイヤホンジャックを引き続き搭載している点もあります。



    クラウドやワイヤレスイヤホンへの移行が進み、ハイエンドスマートフォンからこれらの機能が消えていく中、あえて残しているのはXperiaの個性といえるでしょう。



    SDとイヤホンジャックがある



    写真や動画、音楽などを大量に保存するユーザーにとって、microSDで容量を増やせることは現在でもメリットがあります。



    それでも「23万円」は高い?



    もちろん、Xperiaだけが高価格なわけではありません。



    現在のハイエンドスマートフォンでは20万円を超える製品も珍しくなくなっており、カメラやSoC、ディスプレイなどの高性能化に伴って価格帯そのものが上昇しています。



    5ちゃんねるでも、この点を指摘する意見がありました。



    高いとは思うけど国内で物の備蓄がろくに無く円が雑魚い今ハイエンド機なんてこんなもんやろ



    値段はⅦとそんな変わらんのね

    もっと地獄の値上げすると思ってたわ



    その一方で、スマートフォンにそこまでの性能を必要としないユーザーからすれば、20万円を超える価格は非常に高く感じられます。



    こんな高性能いらんから

    液晶でこの赤の色合い使えるエントリーかミドルモデル発売してほしい



    GAME速AI分析:ハイエンドスマホは「性能」より使い道が問われる時代に



    Xperia 1 VIIIの価格だけを見ると約23万6000円~30万円という数字にはかなりのインパクトがあります。



    ただ、現在のハイエンドスマートフォンは単なる「電話」ではなく、高性能カメラ、動画撮影・編集、ゲーム、音楽、仕事などを一台に集約する方向へ進化しています。



    そのため、これらの機能を日常的に使う人にとっては、高価なスマートフォンへ投資する意味があります。



    逆に、SNS、ブラウザ、動画視聴、連絡などが中心なら、ミドルレンジでも十分と感じる人は多いでしょう。



    つまり問題は「23万円のスマホが高いか安いか」だけではありません。



    その性能を実際に何に使うのか。



    スマートフォンの性能が成熟してきた現在では、ユーザー自身の用途によってハイエンドモデルの価値が大きく変わる段階に来ているのかもしれません。



    まとめ



    ソニーの「Xperia 1 VIII」は、望遠カメラの大型センサー化や最新世代のSoC、長寿命バッテリー、長期ソフトウェアサポートなどを備えたフラッグシップモデルです。



    microSDカードやイヤホンジャックを残している点も、現在のハイエンドスマートフォンでは特徴的です。



    一方、市場推定価格は約23万6000円から、最上位モデルでは約30万円。



    性能を最大限活用するユーザーにとっては選択肢になり得ますが、一般的な用途では「ここまで必要なのか」という疑問が出るのも自然でしょう。



    ハイエンドスマートフォンの性能競争が続く中、今後はスペックそのものだけでなく「その性能で何ができるのか」が、これまで以上に重要になりそうです。



    管理人コメント



    スマホで仕事をしたり、写真や動画を本格的に撮ったり、いろいろなことを一台で済ませる人なら、この価格でも出す価値はあるのかもしれません。



    ただ、私にはまったく必要ないですね。23万円はさすがに高すぎる(笑)。



    スマホゲームをガッツリやるにしても、23万円あったら普通にPCを買えるじゃん!と思ってしまいます。



    というか、こういうハイエンドスマホを見るたびに「みんな一体何に使ってるんだろう?」っていつも疑問なんですよね。



    カメラ性能を重視する人もいるでしょうし、毎日使うものだから最高性能が欲しいという人もいるでしょう。そこに価値を感じる人がいるのは分かるんですが、私の使い方だと性能を持て余す未来しか見えません。



    30万円クラスまで行くと、もはや「スマホとして高い」というより、そのお金でPCやゲーム機を買った場合と比較してしまいますね。



    情報元



    ソニー|Xperia 1 VIII 発表



    ソニー|Xperia 1 VIII 製品情報



    ケータイ Watch|Xperia 1 VIII発表



    引用元:5ちゃんねる

    https://nova.5ch.io/test/read.cgi/livegalileo/1778638208/


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    ソニーのテレビブランド「BRAVIA」を巡る事業体制が、大きく変わろうとしています。



    ソニーと中国TCLは、テレビを中心とするホームエンタテインメント事業を承継する合弁会社について確定契約を締結しました。



    注目を集めたのは、その出資比率です。



    TCLが51%、ソニーが49%。



    2026年1月に基本合意が発表された際には5chでも大きな話題となりましたが、その後どうなったのでしょうか。現在までに発表された情報を整理します。



    ソニーとTCLがホームエンタテインメント事業で合弁会社



    ソニーとTCLは2026年1月20日、ホームエンタテインメント領域で戦略的提携を進めるための基本合意書を締結したと発表しました。



    そして同年3月31日、両社は新会社に関する法的拘束力のある確定契約を締結しています。



    新会社には、テレビをはじめ、ホームオーディオ、プロジェクター、業務用ディスプレイなど、ソニーのホームエンタテインメント関連事業が承継される予定です。



    商品の開発・設計から製造、販売、物流、顧客サービスまで、一連の事業を新会社が担う計画となっています。



    TCLが51%、ソニーが49%



    特に注目されたのが、新会社の出資比率です。



    TCLが51%、ソニーが49%。



    TCL側が過半数の持分を保有する形になります。



    さらに確定契約では、ソニーのホームエンタテインメント製品などを製造するマレーシアの製造子会社についても、その持分をTCLへ譲渡することが発表されています。



    ソニーの発表によると、対象となる事業などの企業価値は合計約1,028億円、TCLが支払う対価は現時点で約754億円が想定されています。



    単に両社が共同でテレビを開発するというだけではなく、ソニーのホームエンタテインメント事業そのものを大きく組み替える再編となります。



    「BRAVIA」の名前はどうなる?



    今回の発表だけを見ると、「ソニーがBRAVIAをやめるのでは?」と思うかもしれません。



    しかし、BRAVIAブランドが消滅すると発表されたわけではありません。



    ソニーとTCLは、新会社が展開する製品について「Sony」および「BRAVIA」の名称を付して展開する予定としています。



    つまり、現在発表されている計画ではBRAVIAブランドそのものは残ります。



    一方で、事業を担う会社の資本構成はTCLが51%、ソニーが49%となるため、従来のソニー単独によるテレビ事業とは明確に異なる体制になります。



    新会社の事業開始は2027年4月を予定



    ここも誤解しやすいポイントです。



    2026年9月現在、すでに新会社によるBRAVIA事業へ完全移行したわけではありません。



    ソニーとTCLは必要な関係当局の承認などを条件として、2027年4月の新会社による事業開始を予定しています。



    そのため現時点では、「TCLが51%を持つ新会社への移行が正式に決まり、事業開始に向けて準備が進んでいる段階」と見るのが正確です。



    ソニーとTCL、それぞれ何を持ち寄るのか



    ソニー側は、長年培ってきた高画質・高音質技術、ブランド力、商品開発や運営に関するノウハウなどを強みとして挙げています。



    一方のTCLは、ディスプレイ技術、世界規模の事業基盤、コスト競争力、垂直統合型のサプライチェーンなどを持っています。



    両社はこれらを組み合わせることで、ホームエンタテインメント事業の競争力を高める方針です。



    特にテレビ市場では、中国メーカーが世界市場で存在感を強めており、価格だけでなく大型パネルやMini LEDなどの分野でも競争が激しくなっています。



    今回の再編は、そうした市場環境の中でソニーがBRAVIAブランドをどのような形で維持・成長させるのかという点でも注目されます。



    「ソニーがテレビ事業から撤退」とは少し違う



    今回のニュースを「ソニーがテレビ事業から完全撤退する」と表現するのも正確ではありません。



    ソニーは新会社の49%を保有し、「Sony」「BRAVIA」の名称も引き続き製品に使用する予定です。



    その一方で、TCLが51%を保有し、これまでソニーが展開してきた事業の多くが新会社へ承継されるため、「今までと変わらないBRAVIA」と見ることもできません。



    ブランドを残しながら、事業を運営する構造そのものを大きく変更する計画と考えるのが実態に近いでしょう。



    GAME速AI分析



    今回の再編を考えるうえで重要なのは、「BRAVIAブランドが残るか」と「誰が事業を運営するか」を分けて見ることです。



    発表されている計画ではSonyとBRAVIAの名称は維持され、ソニー自身も新会社の49%を保有します。その意味では、ブランドを他社へ完全に売却してソニーがテレビ事業と無関係になる形ではありません。



    しかし、TCLが51%を保有することに加え、開発・設計・製造・販売・物流・顧客サービスまで新会社が担う予定であることを考えると、事業構造としては非常に大きな転換です。



    テレビ市場では、パネル調達力や生産規模、サプライチェーン、価格競争力が重要になっています。TCLの持つ製造・ディスプレイ分野の規模と、ソニーが持つ映像・音響技術やブランドを組み合わせることには合理性があります。



    一方、長年「ソニーのテレビ」として認識されてきたBRAVIAにとって、TCLが過半数を持つ新体制がブランドイメージにどのような影響を与えるかは、実際の商品が登場するまで分かりません。



    今回の再編は単純な「テレビ撤退」でも、従来型の「業務提携」だけでもなく、BRAVIAを残すために事業の形そのものを大きく変える選択と見ることができます。



    まとめ



    ソニーとTCLは、ソニーのホームエンタテインメント事業を承継する新会社について確定契約を締結しました。



    出資比率はTCLが51%、ソニーが49%。テレビだけでなくホームオーディオ、プロジェクター、業務用ディスプレイなども対象となります。



    「Sony」「BRAVIA」の名称は新会社の製品でも使用される予定で、ソニーがテレビから完全撤退するわけではありません。



    一方で、TCLが過半数を保有し、事業運営や製造体制まで大きく変更されることから、従来のBRAVIA事業とは明確に異なる形になります。



    新会社による事業開始予定は2027年4月。新体制でBRAVIAがどのような製品へ変化するのかが、次の注目点になりそうです。



    管理人コメント



    私は今回の話を見て、正直「採算的に厳しくなった事業を切り離す流れなのかな」と感じました。



    ソニーは過去にもVAIOのPC事業を売却していますし、今回もTCLが51%、ソニーが49%という出資比率を見ると、私には単なる提携というより、かなり「身売り」に近い印象があります。



    もちろんBRAVIAブランド自体がなくなるわけではありませんし、ソニー側はブランドや技術を持ち寄って事業を成長させる方針を示しています。それでも、昔からソニーのテレビを知っている身としては、「ついにテレビ事業もこういう形になるのか」という感じですね。



    情報元




    ソニー - TCLとのホームエンタテインメント領域における戦略的提携に向けた基本合意

    ソニー - TCLとの合弁会社設立に関する確定契約

    ソニーグループ - 2025年度 決算関連資料

    ソニー - PC事業(VAIO)の譲渡に関する発表


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    NINTENDO64が、もしROMカートリッジではなくCD-ROMを採用していたら――。



    PlayStationが急速に存在感を高め、『FINAL FANTASY VII』をはじめとする大型タイトルが任天堂ハードから離れていった1990年代。この時代のゲーム業界には、現在でも「もしN64がCD-ROMだったら歴史は変わっていたのでは?」という議論があります。



    実際、任天堂とソニーにはスーパーファミコン互換のCD-ROM機を共同開発する計画が存在していました。



    今回は、NINTENDO64のROMカートリッジ、PlayStationのCD-ROM、そして64DDなど当時の事実を確認しながら、5chで交わされた「もしも」の議論を振り返ります。



    NINTENDO64はROMカートリッジを採用



    NINTENDO64は、1996年に日本で発売された任天堂の据置型ゲーム機です。



    同世代のPlayStationやセガサターンが光ディスクを採用するなか、NINTENDO64ではROMカートリッジが使われました。



    ROMカートリッジには容量や製造コストなどの課題がある一方、データへのアクセスが速いというメリットがあります。



    任天堂の「社長が訊く」では、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の開発について、ROMカートリッジには機械的な可動部分がなく、必要なデータをすぐに読み出せる利点があったことが語られています。



    PlayStationではCD-ROMが大きな武器に



    一方、初代PlayStationはCD-ROMをゲーム媒体として採用しました。



    ソニーの公式社史によると、当時のROMカートリッジは製造に時間がかかり、在庫切れから再供給まで数か月かかる場合がありました。



    それに対してPlayStationでは、ソニー・ミュージックエンタテインメントが持っていたCDの生産・物流網を活用でき、小ロットでも発注から最長6日ほどで供給できたとされています。



    さらにCD-ROMは大容量でありながら物理的な製造コストも安く、3Dゲーム時代のソフトメーカーにとって大きなメリットになりました。



    実は任天堂とソニーにはCD-ROM機の計画があった



    さらに興味深いのが、任天堂とソニーが実際にCD-ROMを使ったゲーム機を共同開発していたことです。



    ソニー公式社史によれば、両社は1990年初頭に、スーパーファミコン互換のCD-ROM一体型ゲーム機を共同開発する契約を締結しています。



    このゲーム機には「プレイステーション」という名称が付けられていました。



    しかし計画は実現せず、ソニーはその後、独自のゲーム機開発へ進みます。そして1994年、初代PlayStationが発売されました。



    つまり「任天堂ハードとCD-ROM」という組み合わせそのものが完全な空想だったわけではありません。



    任天堂には「64DD」という別の構想もあった



    NINTENDO64には、後に「64DD」という磁気ディスクを使用する周辺機器も登場しました。



    任天堂公式のインタビューによれば、64DDはNINTENDO64本体の下部に接続し、大容量のデータ保存や書き換えを可能にする機器として開発されています。



    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』も当初は64DD向けとして開発されていました。



    しかし磁気ディスクからデータを読み出す場合、ROMカートリッジのように即座に必要なデータへアクセスできない問題もあり、最終的に『時のオカリナ』はROMカートリッジで発売されました。



    ネットでは「FFも64に来たかも」と議論



    こうした歴史を背景に、5chでは「もしNINTENDO64がCD-ROMを採用していたら」という話題でさまざまな意見が交わされていました。




    FFもニンテンドウ64に来たかもな





    FF7って最初は64向けに作ってたみたいだけど?

    フィールドのとことか





    カートリッジが進化したおかげで携帯機と据置機の融合ができたとも言える





    任天堂は任天堂64でCDでなく書き換え可能な磁気ディスク採用でゲームをRAMで提供する気満々だったけど

    妥協に妥協してメインにはできずに諦めた





    出した時期によるかな

    96年だったらあまり変わりなかっただろう





    二流以下のサード門前払い、少数精鋭主義、開発難度高杉だったのがPSに負けた原因じゃね

    CD-ROMでも変わらなかったと思うぞ





    64は3Dゲームを作りたかったから

    読み込み速度を妥協したくなくてカートリッジなんでしょ


    カートリッジの2Dハードって認識が逆だよ





    一般的でゲームに必要な機能を求めると言うのは変わらないけど


    具体的に何を考えてどうハード設計をしたかを語るなら

    毎ハードで当然異なるよね

    任天堂ハードはとか、PSはとかでまとめられる話ではない




    引用元:Talk「Nintendo64が当時CD-ROMを採用してたらゲーム業界はどうなってたかな?」



    GAME速AI分析:CD-ROMならゲーム業界は変わっていた?



    NINTENDO64がCD-ROMを採用していた場合、ゲーム業界が実際にどうなっていたかを断定することはできません。



    ただし、当時のROMカートリッジとCD-ROMには、ソフトメーカーにとって無視できない違いがありました。



    PlayStationのCD-ROMは、大容量で製造コストが低く、短期間で追加生産できるというメリットがありました。一方、NINTENDO64のROMカートリッジには高速にデータへアクセスできる利点がありました。



    そのため「CD-ROMなら任天堂が勝っていた」と単純化することはできません。



    それでも、スーパーファミコン時代に任天堂ハードで大きな存在感を持っていたサードパーティーの大型タイトルが、そのまま次世代の任天堂ハードにも集まりやすい環境になっていた可能性はあります。



    特に『FINAL FANTASY VII』のような大作RPGまでNINTENDO64で発売される世界になっていれば、ユーザーのハード選択にも影響を与えていた可能性はあるでしょう。



    ただしPlayStationの成功には、CD-ROMだけでなく、3D表現を意識したハード設計、ソフトメーカーへの展開、流通改革など複数の要因があります。



    「N64がCD-ROMならPSは成功しなかった」とまでは言えませんが、少なくとも現在とは違う競争になっていた可能性は十分考えられます。



    まとめ



    NINTENDO64がROMカートリッジではなくCD-ROMを採用していたら、ゲーム業界はどうなっていたのか。



    答えの出ない“もしも”ではありますが、当時の歴史を振り返ると、まったく荒唐無稽な話でもありません。



    任天堂とソニーには実際にCD-ROMゲーム機の共同開発計画が存在し、その計画が実現しなかった後、ソニーは独自にPlayStationを開発しました。



    そしてNINTENDO64はROMカートリッジを、PlayStationはCD-ROMを選択。それぞれ異なる特徴を持ったハードとして市場で競争することになります。



    ゲーム機の歴史では、性能だけでなく記録媒体や製造・流通の仕組みまでが、その後のソフトラインナップやユーザーの選択に影響していたことが分かります。



    管理人コメント



    スーファミまでの勢いを考えると、もしNINTENDO64がCD-ROMを採用していて、FFVIIをはじめスクウェアのタイトルがそのまま任天堂機に出ていたら、ゲーム業界の流れはかなり変わっていたんじゃないかと思います。



    当時のユーザーがスーファミからそのまま次の任天堂ハードへ移る流れも、もっと強くなっていたかもしれません。もちろんPlayStationが成功した理由はFFだけではありませんが、「FFの新作を遊ぶならPS」という出来事はかなり大きかったんじゃないでしょうか。



    ただ、調べてみると単純に「任天堂とスクウェアが揉めたからFFがPSへ行った」という話だけではなく、当時のゲーム開発と記録媒体の違いも大きかったようです。



    そう考えると、「もしN64がCD-ROMだったら」という今回の話は、意外とゲーム業界の歴史が大きく変わっていたかもしれない“もしも”だったのかなと思います。



    情報元




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