GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    SIE

      このエントリーをはてなブックマークに追加

    PS5向けアクションアドベンチャー『Marvel’s Wolverine』の国内パッケージ販売推移が、5ちゃんねるで話題になっています。



    ファミ通の週間販売ランキングによると、発売初週は20,039本を販売して5位にランクイン。



    しかし翌週のランキングではTOP10圏外となり、「もう消えた?」「2週目でこれは厳しい」といった反応が相次いでいます。



    世界的に知名度の高いマーベルヒーローを題材にし、『Marvel’s Spider-Man』シリーズを手掛けたInsomniac Gamesの新作ということもあり、この推移をどう見るべきなのでしょうか。



    『Marvel’s Wolverine』国内初週は20,039本



    『Marvel’s Wolverine』は、2026年9月15日にPS5向けに発売されたシングルプレイヤーのアクションアドベンチャーゲームです。



    開発を担当するのは、『Marvel’s Spider-Man』シリーズで知られるInsomniac Games。



    ウルヴァリンことローガンを主人公に、カナダや東京、マドリプールなどを舞台とした物語が描かれます。



    ファミ通が発表した2026年9月14日~9月20日の国内ゲームソフト週間販売ランキングでは、初週20,039本を記録して5位にランクインしました。



    翌週にはTOP10圏外へ



    注目されたのが翌週のランキングです。



    2026年9月21日~9月27日の週間販売ランキングでは、『Marvel’s Wolverine』はTOP10から姿を消しました。



    同ランキングの10位はPS5『鬼武者 Way of the Sword』で5,141本となっています。



    ただし、記事作成時点では11位以下の詳細な販売本数が公開されていないため、『Marvel’s Wolverine』の2週目の正確な販売本数については確認できません。



    そのため「2週目は5,000本以下」と断定するのではなく、現時点で確認できるのは「2週目にTOP10圏外となった」という点までとなります。



    ネット上では「もう消えた?」と話題に



    初週約2万本から翌週TOP10圏外という推移を受け、5ちゃんねるではさまざまな反応が出ています。




    「ウルヴァライン余裕で超えてるが?」





    「ウルヴァリンより売れてますが」




    初週の数字を評価する声がある一方、翌週のランキングを見て驚く声も。




    「ウルヴァリンの霊圧が消えた!?」





    「ウルヴァリンもう消えてて草」





    「ダビスタに負けんのかよウルヴァリン」





    「ウルヴァリン、初週2万本→2週目5000本以下か(´・ω・`)<キツイな」





    「レイダースは残ってるのにウルヴァリン消えるんか…」





    「ウルヴァリン…お前もう消えるのか?」




    なお、「2週目5000本以下」というレスについてはユーザーによる推測であり、現時点で公式に確認された販売本数ではない点には注意が必要です。



    国内パッケージだけで「爆死」とは判断できない



    掲示板では厳しい反応も出ていますが、今回の数字だけで『Marvel’s Wolverine』全体の販売成績を判断することはできません。



    ファミ通の週間ランキングに掲載されている推定販売本数は、パッケージソフト、ダウンロードカード、本体プリインストール版を合算した数字です。



    PS Storeから直接購入された通常のダウンロード版の販売本数や、海外市場での販売本数まで示した世界累計ではありません。



    『Marvel’s Wolverine』は世界的なマーベルIPを題材にしたタイトルだけに、最終的な評価にはデジタル販売や海外市場を含めた数字を見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回注目したいのは、単純な初週20,039本という数字よりも、翌週にTOP10圏外となった販売推移でしょう。



    初週に購入したコアなファン層から、その後どこまで販売を広げられるかという点では、少なくとも国内ランキング上は強い粘りを見せる結果にはなりませんでした。



    一方で、『Marvel’s Wolverine』のような海外IP作品では、日本国内のパッケージ販売だけを切り取って作品全体の成否を判断するのも適切ではありません。



    また、ヒーロー作品のゲーム化には独特の難しさもあります。



    映画やコミックでは圧倒的な強さを見せるキャラクターでも、ゲームでは戦闘や成長要素を成立させるため、雑魚敵との戦闘にも一定の時間が必要になります。



    「有名なヒーローを自分で操作できる」という魅力がある一方、そのキャラクターに抱いている圧倒的な強さと、ゲームとして必要なバランスをどう両立するのかは、キャラクターゲームならではの課題と言えるかもしれません。



    今後は国内パッケージ販売だけでなく、SIEやInsomniac Gamesから世界販売本数などが発表されるかにも注目です。



    まとめ



    2026年9月15日に発売されたPS5『Marvel’s Wolverine』は、国内初週20,039本を販売し、ファミ通週間ランキング5位に入りました。



    しかし翌週にはTOP10圏外となり、5ちゃんねるではその販売推移が話題となっています。



    ただし、現時点では2週目の正確な販売本数は確認できず、通常のダウンロード販売や海外市場を含めた世界全体の販売状況も、このランキングだけでは分かりません。



    国内での初動からどこまで数字を伸ばせるのか、そして世界市場ではどのような結果になるのか。今後の販売動向にも注目です。



    管理人コメント



    国内パッケージだけの数字とはいえ、初週約2万本から翌週TOP10圏外となると、さすがに厳しい結果だなと思います。個人的には爆死と言いたくなる推移ですねw



    ただ、ウルヴァリンというキャラクター自体が弱いとは思わないんですよ。マーベルの中でもかなりメジャーなキャラクターですし、知名度が原因という感じもしません。



    むしろ私がキャラ物のゲームでいつも思うのが、「そのキャラクターを自分で操作して、本当に映画やアニメと同じくらい気持ちいいのか?」というところです。



    映画ならワンパンで吹っ飛ばして終わるような相手でも、ゲームでは何発も攻撃しないと倒せない。ゲームとして成立させるためには仕方ないんですが、「ウルヴァリンってこんなに弱かったっけ?」みたいな感覚にもなっちゃうんですよねw



    『Marvel’s Spider-Man』のときも似たことを感じました。ヒーローを操作できる楽しさはあるんですが、いざゲームになると自分が想像していたほど圧倒的に強くない。



    キャラクターが強ければ強いほど、このギャップをどう埋めるかって、キャラゲーの難しいところなのかもしれません。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790859698/l50


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    コジマプロダクションが開発する新作アクション・エスピオナージゲーム『PHYSINT』を巡り、小島秀夫氏がSIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)との現在の関係について語ったインタビューが話題になっています。



    『PHYSINT』は当初PlayStationとのパートナーシップで制作されていましたが、2026年6月中旬にSIEからプロジェクトへの協力を終了する旨が伝えられ、その後コジマプロダクションは新たなパートナーを探すことになりました。



    そして9月にはXBOXとの新たなパートナーシップが正式発表されています。



    しかし今回、小島氏はSIEから撤退理由について説明を受けておらず、6月の通告以降も連絡がないと明かしました。



    SIEが『PHYSINT』への協力から撤退



    『PHYSINT』は2024年にPlayStationの「State of Play」で発表された、小島秀夫氏による新作アクション・エスピオナージゲームです。



    『DEATH STRANDING』シリーズに続くSIEとコジマプロダクションの大型プロジェクトとして注目されていました。



    ところが2026年6月中旬、SIEからコジマプロダクションに『PHYSINT』プロジェクトへの協力を終了する旨が伝えられました。



    SIEは9月にこの決定を正式発表しましたが、具体的な撤退理由については公表していません。



    小島氏によると、突然の通告を受けた当時は会社をどうするかということで頭がいっぱいになり、十分に質問できなかったといいます。



    小島秀夫氏「その後、一度も連絡がない」



    その後のインタビューで小島氏は、SIEが撤退した理由について後から説明があったのかを尋ねられました。



    小島氏は理由について説明を受けておらず、6月の会議以降、SIEから連絡もないという趣旨の説明をしています。



    一方で、小島氏はSIEと争っているわけではなく、悪い感情を持っているわけでもないとしています。



    ただ、約30年間にわたって関係を築いてきただけに、このような結論になるのであれば、もう少し早く伝えてほしかったという思いも明かしています。



    『PHYSINT』はXBOXと開発継続へ



    SIEからの通告後、コジマプロダクションは約3カ月にわたって『PHYSINT』を継続するための新たなパートナーを探していました。



    そして2026年9月、すでに『OD』で協力関係にあったXBOXとのパートナーシップ拡大を正式発表。



    XBOXが『PHYSINT』の新たなパブリッシングパートナーとなり、プロジェクトは開発継続となりました。



    さらにXBOXとコジマプロダクションの協力は『OD』『PHYSINT』だけにとどまらず、映画やテレビといった分野にも広げていく方針が発表されています。



    ネット上の反応




    4:

    いやまあ、契約終わったらなんか連絡することあるか?





    11:

    今後のお付き合いも考えてたら

    ソニーだってもっとまともな対応してただろ

    つまりはそういうことだよ





    20:

    インタビュー 小島秀夫「6月の会議からソニーとのコンタクトは一切ない」

    ↓

    プロダクション「PlayStationとの関係も引き続き強固であるということです」

    テンプレのような二枚舌





    26:

    コジプロ担当者はどことも良好な関係保ちたい

    コジカンは自分の気持ちだけで喋るクリエイター

    どこも矛盾してないw





    33:

    まぁ双方思うとこはあっても良好な関係です以外のコメントは出せんだろ





    42:

    流石小島よう喋るw





    46:

    みんな憶測で喋ってるだけで

    その元凶はソニーが一切キャンセル理由を説明してないってことに帰結するだろ

    それだけの話だろ?みんな理由が聞きたいから答えてるだけじゃん





    54:

    何十年懇意にしてきたと思ってんだよ

    キャンセルは仕方ないにしてもその後のフォローが全くないのはあかんわ

    ビジネスといっても結局は人と人とのお付き合いなんだからここで関係拗らせたら次は無くなる




    「連絡なし」でもPlayStationとの関係は強固?



    ここで興味深いのが、コジマプロダクション側から別の説明も出ていることです。



    『PHYSINT』のパートナー変更を巡ってさまざまな憶測が広がったことを受け、コジマプロダクションは2026年9月20日に声明を発表。



    ネット上で語られているパートナー変更理由の多くは、公式または記録に残る情報源から出たものではないとして注意を呼びかけています。



    そのうえで、スタジオは健全で収益性のある状態にあり、『PHYSINT』はXBOXと開発を継続していること、そしてPlayStationとの関係についても引き続き強固であると説明しています。



    つまり現在確認できる情報では、「SIEから6月以降連絡がない」という小島氏の説明と、「PlayStationとの関係は強固」というコジマプロダクションの公式見解が同時に存在していることになります。



    GAME速AI分析



    今回の件では、SIEが『PHYSINT』への協力から撤退したことと、SIEとコジマプロダクションそのものの関係を分けて考える必要があります。



    企業がプロジェクトへの投資や協力を見直すこと自体は珍しいことではなく、SIEにも事業上の判断があった可能性があります。



    しかし、SIEは具体的な撤退理由を公表しておらず、小島氏自身も理由について説明を受けていないとしています。



    そのため、「開発費が原因だった」「SIEと小島氏が決裂した」といったネット上の推測を事実として扱うことはできません。



    一方で、小島氏とPlayStation側には約30年にわたる関係があります。小島氏自身が「もう少し早く知りたかった」という趣旨の思いを語っていることからも、単なる一プロジェクトの契約終了とは違う重みを本人が感じていたことはうかがえます。



    そして現在はXBOXが『PHYSINT』を引き継ぎ、『OD』だけでなく映画やテレビまで含めた幅広い協力関係へ発展しています。



    結果として、『PHYSINT』そのものは消滅せず、新たな体制で開発が続けられることになりました。



    まとめ



    2026年6月中旬、SIEはコジマプロダクションに対して『PHYSINT』への協力を終了する旨を通知しました。



    小島秀夫氏によると、具体的な理由について説明はなく、その後もSIE側から連絡はないとのことです。



    ただし小島氏自身はSIEと争っているわけではなく、悪い感情もないと説明。コジマプロダクションもPlayStationとの関係は引き続き強固だとしています。



    『PHYSINT』についてはXBOXが新たなパートナーとなり、現在も開発が継続されています。



    30年にわたって続いてきた関係が今後どうなるのかは、現時点では断定できません。少なくとも『PHYSINT』については、PlayStationとのプロジェクトからXBOXとのプロジェクトへ大きく方向転換したことになります。



    管理人コメント



    ビジネスなので、SIEが「このプロジェクトにはもう投資できない」と判断すること自体は仕方ないと思います。



    ただ、30年ですよ? 長年付き合ってきた相手に理由の説明もなく、その後も連絡なしというのが事実なら、さすがにちょっと無礼なんじゃないかなと思います。



    大企業だからビジネス上の判断なら何をやってもいい、という話でもないでしょうし、こういうところには企業としての姿勢も出ると思います。



    これが「今後はもう一緒に仕事をしない」という、ほぼ絶縁宣言のような意味だったのなら、まだSIEの対応も理解できます。



    逆に今後も良好な関係を続けるつもりだったのなら、30年来のパートナーへの対応としては疑問が残りますね。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790301567


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2026年9月15日にPS5向けに発売された、Insomniac Games開発の『Marvel’s Wolverine』。



    『Marvel’s Spider-Man』シリーズを手掛けたスタジオによる新作で、マーベルを代表する人気キャラクターのひとり「ウルヴァリン」を主人公にした大型タイトルです。



    ところが発売後、日本国内のパッケージ販売を中心とした初週推定販売本数が2万39本だったことから、5ちゃんねるでは早くも売上を巡る議論が発生。



    「売れないヴァリン」といった厳しい反応まで飛び出しています。



    一方、現在はダウンロード版でゲームを購入するユーザーも多く、この数字だけで国内販売全体を判断することはできません。



    果たして「初週2万本」という数字をどう見るべきなのでしょうか。



    『Marvel’s Wolverine』国内初週は2万39本



    『Marvel’s Wolverine』は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)から2026年9月15日に発売されたPS5向けアクションアドベンチャーです。



    開発は『Marvel’s Spider-Man』シリーズなどで知られるInsomniac Games。



    ファミ通が発表した2026年9月14日~9月20日の週間販売ランキングでは、PS5版『Marvel’s Wolverine』の推定販売本数は2万39本で5位となりました。



    同じ週には、日本ファルコムのPS5版『空の軌跡 the 2nd』が2万1753本を販売して4位となっています。



    つまり、国内の同ランキング上では『Marvel’s Wolverine』がPS5版『空の軌跡 the 2nd』を下回るスタートとなりました。



    5chでは「値崩れを待つ」の声も



    この数字を受け、5ちゃんねるでは発売直後から価格の下落を予想するユーザーも現れています。



    ウルヴァリン買おうと思ってたけど値崩れエッグい事になりそうだし即売りするより値段崩壊待った方がダメージ少なそうだな



    もちろん発売直後の販売本数だけから、今後実際に値崩れするかどうかを判断することはできません。



    ただ、大型タイトルとして注目されていた作品だけに、初週の数字に驚いたユーザーがいたようです。



    「空の軌跡以下」実際に国内ランキングでは下回る



    掲示板では、同週発売の『空の軌跡 the 2nd』と比較する書き込みもありました。



    空の軌跡(PS5)以下の ウルヴァリン

    開発費は3億ドル(スカイツリー1本分) ウルヴァリン

    宣伝も過去最大級 ウルヴァリン

    なのにファルコムにすら 負ける



    少なくともファミ通の週間ランキングでは、PS5版『空の軌跡 the 2nd』が2万1753本、『Marvel’s Wolverine』が2万39本。



    そのため「国内初週ランキングでPS5版『空の軌跡 the 2nd』を下回った」という部分については数字でも確認できます。



    ただし、両作品のダウンロード販売本数まで含めた国内累計販売本数を比較した数字ではありません。



    「開発費3億ドル」は公式発表された数字ではない



    もうひとつ5ちゃんねるで大きな話題となっているのが、『Marvel’s Wolverine』の開発費です。



    ウルヴァリンの開発費回収には500万本をセールなしで売る必要あり

    日本ではDL入れて初週3万本は売れてる位か?

    後は海外頼み



    『Marvel’s Wolverine』については、過去に流出した資料などをもとに約3億ドル規模の予算が設定されているとの情報が報じられてきました。



    ただし、これはSIEやInsomniac Gamesが発売後に正式発表した最終的な開発費ではありません。



    また、「500万本売れば開発費を回収できる」という数字についても公式発表ではなく、掲示板ユーザーによる推測です。



    ゲームの収益には販売価格だけでなく、販売地域や流通、マーケティング費用、ライセンスなどさまざまな要素が関係するため、単純な販売本数だけから正確な損益分岐点を計算することはできません。



    「世界売上が出ていない=売れていない」とは限らない



    世界市場についても厳しい見方が出ています。



    未だに世界売上出てないし相当ヤバいんじゃないか



    売れないヴァリン



    『Marvel’s Wolverine』は2026年9月15日に世界同時発売されています。



    しかし、発売からまだ約2週間という段階であり、現時点でSIEから世界累計販売本数について公式な数字は発表されていません。



    そのため、「世界販売本数が発表されていない」という事実だけから販売不振と判断することはできません。



    国内初週の数字と、世界市場での最終的な販売成績は分けて考える必要があります。



    DL版がある以上「2万本=国内販売全部」ではない



    掲示板でも、現在のPS5市場ではダウンロード版の存在を無視できないという指摘が出ています。



    ディスク版使えないハードしか売れてないのだから

    PS5版の売り上げがダウンロード版に偏っていくのは当然でしょ



    ファミ通の週間ランキングは、パッケージソフトに加えてダウンロードカードや本体プリインストール版を集計していますが、PS Storeで直接購入された通常のダウンロード版販売本数まで示した数字ではありません。



    『Marvel’s Wolverine』は通常のダウンロード版も販売されているため、実際の国内購入者数は2万39人より多いと考えられます。



    ただし、国内でダウンロード版が具体的に何本販売されたのかについて、現時点で確認できる公式数字はありません。



    それでも国内パッケージ初週2万本という結果



    DL版を考慮する必要がある一方で、国内パッケージ市場で2万39本というスタートだったこと自体も事実です。



    『Marvel’s Wolverine』はウルヴァリンという世界的に知られたキャラクターを題材とし、『Marvel’s Spider-Man』シリーズを手掛けたInsomniac Gamesが開発。



    日本語版では東地宏樹さん、松田健一郎さん、田中理恵さん、井上麻里奈さん、安元洋貴さん、井上和彦さんなど多数の声優が起用されています。



    ゲーム内では日本も舞台のひとつとなっています。



    そうした大型タイトルであることを考えれば、国内初週の数字を物足りないと感じるユーザーが出てくること自体は理解できます。



    一方で、本作はCERO Z(18才以上のみ対象)のタイトルでもあり、任天堂作品など幅広い年齢層を対象にしたゲームとは市場条件が異なる点にも注意が必要でしょう。



    「でも世界中の人を笑顔にしたから…」



    厳しい売上議論が続く中、こんな書き込みも。



    でもウルヴァリンは世界中の人を笑顔にしたから・・・



    売上の話になると数字だけで作品そのものまで評価されがちですが、販売本数とゲーム内容の評価は本来別のものです。



    『Marvel’s Wolverine』についても、国内初週販売、世界累計販売、開発費、ゲーム自体の評価はそれぞれ分けて見る必要があります。



    GAME速AI分析:問題は「2万本だから爆死」ではなく、全体像がまだ見えないこと



    今回の議論で最も注意したいのは、「国内パッケージ初週2万39本」という確認できる数字と、そこから先の推測が混在していることです。



    国内ランキングでPS5版『空の軌跡 the 2nd』を下回ったことは確認できます。



    一方、「開発費は最終的に3億ドルだった」「500万本が損益分岐点」「世界でも売れていない」といった部分については、現時点で公式情報から断定できません。



    特に現在のPS5市場ではダウンロード販売の存在が大きく、パッケージ中心の週間ランキングだけから国内販売全体を判断するのは難しくなっています。



    だからといって、国内初週2万39本という数字そのものを無視する必要もありません。



    重要なのは「国内パッケージ市場ではこういうスタートだった」という事実と、「世界全体で商業的に成功したか」という評価を分けることです。



    今後SIEから世界販売本数などが発表されれば、この議論について改めて答え合わせができるでしょう。



    まとめ



    2026年9月15日に発売されたPS5『Marvel’s Wolverine』は、ファミ通集計で国内初週2万39本を記録しました。



    同週のPS5版『空の軌跡 the 2nd』は2万1753本となっており、国内ランキングでは『Marvel’s Wolverine』が下回っています。



    これを受け、5ちゃんねるでは「売れないヴァリン」といった厳しい反応や、巨額とされる開発費を回収できるのか疑問視する声が上がりました。



    ただし、ファミ通の数字だけではPS Storeで販売された通常のダウンロード版を把握できず、世界累計販売本数も現時点では公式発表されていません。



    国内パッケージ市場で厳しいスタートに見えることと、『Marvel’s Wolverine』というプロジェクト全体が商業的に成功したかどうかは別の話です。



    世界市場を含めてどこまで販売本数を伸ばすのか、今後の数字が注目されます。



    管理人コメント



    正直、国内パッケージ初週約2万本という数字を見た時は、個人的には「これは爆死では……」と思ってしまいました。



    もちろん現在はDL版の比率も高いので、パッケージ版だけを見て実際の国内販売本数を判断することはできません。



    それでも、これだけの大型タイトルでこの数字を見ると、ローカライズを含めて日本向けに展開するコストまでちゃんと回収できるのかな?とは思ってしまいます。



    それと気になるのが、国内でSIE系タイトルへの関心そのものが以前より薄くなっているんじゃないかということ。



    PS5本体は日本でもかなりの台数が普及したはずなのに、ソフトの販売本数を見ると「そのPS5ユーザーはどこに行ったんだ?」と思うことがあります(笑)。



    もちろんDL版への移行もあるのでパッケージ販売だけでは判断できませんが、それを考慮しても今回の初動は個人的にはかなり厳しく見えます。



    世界市場でどこまで売れているのかが分からない以上、ゲーム全体として成功か失敗かまではまだ判断できませんが、少なくとも日本でのスタートを見る限り、私はかなり厳しい結果だと感じました。



    情報元



    ファミ通.com「ゲームソフト&ハード週間販売数 2026年9月14日~9月20日」



    Sony Interactive Entertainment「Marvel’s Wolverine Launches Worldwide」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790600489/l50


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    海外Amazonのゲームランキングをきっかけに、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイクと『Marvel’s Wolverine』を比較する議論が5ちゃんねるで盛り上がっています。



    スレッドでは「米Amazonでは時オカが4位、Wolverineが15位」といった報告が出る一方、英国Amazonの順位を持ち出す反論も登場。



    ただし、Amazonランキングは地域や確認するタイミングによって変動します。



    さらに両作品は発売時期も作品の性質も異なるため、単純な順位だけで売上や人気の優劣を判断することはできません。



    それでも、なぜここまで順位が比較されるのでしょうか。



    スレッドを追っていくと、単なる「時オカ vs Wolverine」ではなく、ゲーム業界で長年続いてきた「任天堂 vs PlayStation」という対立構図が見えてきます。



    Amazonランキングで『時オカ』と『Wolverine』を比較



    話題になっているのは、Nintendo Switch 2向けに発売予定の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と、PS5向け『Marvel’s Wolverine』です。



    スレッドでは海外Amazonのランキングについて、こんな報告がありました。



    ゼルダ4位でウルヴァリン15位じゃね?



    すると別のユーザーが、英国Amazonのランキングを持ち出して反論。



    イギリスのアマだぞそれ

    んでアメリカでも万死失笑は下(笑)



    さらに米Amazonを確認したというユーザーからは、再び『時のオカリナ』が上だとする書き込みが出ています。



    ちなみに米アマランでも時オカが4位で

    ウルヴァリンが15位だね

    やっぱ嘘だね



    ただし、これらはスレッド内でユーザーが報告した当時の順位です。



    Amazonの売れ筋ランキングは随時変動するため、本記事では「米Amazonで必ず4位と15位だった」といった確定的なデータとしては扱いません。



    『Marvel’s Wolverine』は2026年9月15日に発売




    『Marvel’s Wolverine』はInsomniac Gamesが手掛けるPS5向けの完全新作アクションアドベンチャーで、2026年9月15日に発売されました。



    一方、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は2026年11月5日にNintendo Switch 2向けに発売予定です。



    つまり今回比較されているのは、すでに発売されたPS5の新作タイトルと、発売前の予約段階にあるリメイク作品ということになります。



    1998年の『時のオカリナ』がフルリメイク



    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、1998年にNINTENDO 64向けに発売された作品です。



    今回のNintendo Switch 2版について、任天堂は単なる移植や高解像度化ではなく「フルリメイク」と明言しています。



    グラフィックを一新し、遊びやすさも大きく向上。Nintendo Switch 2向けタイトルとして2026年11月5日に発売されます。



    「リメイクに勝つか負けるか」勝敗として語る声



    スレッドでは、ランキングを確認するだけではなく、両作品を明確に「勝ち負け」で捉える書き込みも見られました。



    リメイクに勝つか負けるか真剣に監視されてるファースト完全新作さん



    さらに『Marvel’s Wolverine』の開発規模を理由に、売上への期待が大きいとする意見も。



    そもそもウルヴァリンは300億かけた大作なんだから売れなきゃ駄目なんだよね



    なお、『Marvel’s Wolverine』の具体的な総開発費について、SIEやInsomniac Gamesが公式発表した数字として「300億円」を確認することはできませんでした。



    そのため、本記事ではスレッド内の主張として紹介し、公式な開発費としては扱いません。



    なぜ全く違う2作品をわざわざ比較するのか?



    『時のオカリナ』は1998年作品のフルリメイク、『Marvel’s Wolverine』はマーベルの人気キャラクターを題材とした完全新作です。



    さらに、一方は発売前の予約段階、もう一方は発売済み。条件が大きく異なるため、本来なら一時点のAmazonランキングだけで単純に比較できるものではありません。



    それでもスレッドでは、米国だけでなく英国のAmazonランキングまで持ち出して「どちらが上なのか」が争われています。



    日本と関係ない国まで出してきて本当に惨めだな



    ここまで順位が注目される背景には、作品同士の比較だけでは説明できないものがあります。



    「任天堂vsPlayStation」の対立には長い歴史



    任天堂とPlayStationをライバルとして比較する文化は、最近になって突然生まれたものではありません。



    PlayStation陣営も過去には、競合する任天堂を強く意識したマーケティングを展開してきました。



    初代PlayStation時代の北米では、『クラッシュ・バンディクー』を使って任天堂やマリオを直接意識した挑発的な広告キャンペーンが展開されたことがあります。



    また、PSPとニンテンドーDSが競争していた時代にも、PlayStation側ではPSPをより上の年齢層に向けた商品として位置付け、任天堂の携帯ゲーム機を比較的若いユーザー層に強いものとして捉える考え方が語られていました。



    こうした過去のマーケティングや発言だけを根拠に、「現在のネット上の対立をソニーが始めた」と断定することはできません。



    一方で、メーカー自身も互いを強く意識しながら競争してきた歴史があり、任天堂とPlayStationが長年ライバルとして比較されてきた背景の一つになっています。



    GAME速AI分析:Amazonランキングが「陣営争いの材料」になっている



    今回のスレッドで特徴的なのは、Amazonランキングを市場動向として分析するというより、「どちらが上なのか」を主張する材料として使っている点です。



    米Amazonの順位が提示されると英国Amazonの順位で反論し、それに対して再び米Amazonの数字が持ち出される。



    ランキングそのものを分析するというより、相手の主張を否定するために別の数字を探す流れになっています。



    また、『時のオカリナ』と『Marvel’s Wolverine』は、リメイクと完全新作という違いがあり、発売時期や販売条件も異なります。



    一時点のAmazonランキングだけで、両作品の最終的な売上や人気の優劣を判断することは困難です。



    それでも「勝った」「負けた」という議論になるのは、比較されている対象が作品だけではなく、その背後にある任天堂とPlayStationだからでしょう。



    今回のAmazonランキングは、純粋に販売動向を見るための数字というより、長年続いている「任天堂vsPlayStation」の陣営争いにおいて、新しい比較材料として使われている面が強そうです。



    まとめ



    海外Amazonランキングを巡って、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と『Marvel’s Wolverine』の順位が比較され、5ちゃんねるで議論となりました。



    ただしAmazonランキングは地域や時間によって変動します。さらに今回は発売前のリメイク作品と発売済みの完全新作という違いもあり、一時的な順位だけで最終的な売上や人気を判断することはできません。



    それでも米国や英国のランキングまで持ち出して比較が続くところに、今回の話題の特徴があります。



    表面的にはAmazonランキングを巡る議論ですが、その背景にはゲーム業界で長年続いてきた「任天堂vsPlayStation」というライバル関係があり、今回もその対立構図が別の形で表れたと言えそうです。



    管理人コメント



    ゼルダって昔から人気シリーズではあるけど、今みたいに最新のAAAタイトルと予約ランキングで張り合って、「どっちが上だ」って比較されるような存在だったかな?とは思いますw



    ブレワイやティアキンを経て、ゼルダという名前そのもののブランド力がものすごく大きくなったんでしょうね。昔の作品のリメイクで最新の大型タイトルと比較されている時点で、今のゼルダの強さを感じます。



    その一方で気になるのがSIE側ですね。



    これはあくまで個人的な印象ですが、最近のSIE作品を見ていると、ユーザーがゲームに何を求めているのかより、作り手側が伝えたいメッセージや技術的なこだわりが前に出すぎているように感じることがあります。



    もちろん映像や技術にこだわること自体は悪くないんですが、まず「これ面白そう!遊びたい!」と思わせるゲームがあってこそだと思うんですよね。



    今回のAmazonランキングだけで売上の成否を判断することはできませんが、昔の作品をリメイクしたゼルダと最新AAAタイトルが比較されている状況を見ると、ゼルダのブランド力がここまで大きくなったことと、今のSIEがユーザーに何を期待されているのか、両方を考えさせられますねw



    情報元




    任天堂「Nintendo Switch 2『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は11月5日発売」

    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』公式サイト

    PlayStation『Marvel’s Wolverine』公式サイト

    PlayStation.Blog「PS5『Marvel’s Wolverine』がついに発売!」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790242193/l50


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が展開するPlayStation 5のキャンペーン「It Happens on PS5」が、改めて注目を集めています。



    今回話題となったのは、「今こそ、その時。」というメッセージを掲げたプロモーション映像。



    PS5は2020年11月の発売から約6年が経過しています。それだけにネット上では、「なぜ今なのか?」「今のラインナップで判断してほしいという意味?」など、広告の狙いを巡ってさまざまな意見が出ています。



    PS5が「今こそ、その時。」とアピール



    SIEは「It Happens on PS5」と題したグローバルキャンペーンを展開しています。



    このキャンペーン自体は2025年11月から展開されており、2026年には新たなプロモーションが追加されています。



    PlayStation公式も現在のPS5について、発売中のタイトルだけでなく今後発売予定の作品も含めて、その魅力を改めて訴求しています。



    しかしPS5は2020年11月に発売されたハードです。



    発売直後ではなく、約6年が経過したタイミングで「今こそ、その時。」と打ち出したことで、そのメッセージ自体がネット上で話題になりました。



    「今なにかあったっけ?」広告のタイミングに疑問の声



    掲示板では、まず今回のキャッチコピーに反応するユーザーが見られました。



    今なにかあったっけ



    一方、現在のPS5のソフトラインナップを見て購入を判断してほしいという意味ではないか、と受け止める声もあります。



    今のラインナップで判断しろって意味だろ



    発売から時間が経過したことでソフトが充実してきた今だからこそ、改めてPS5を訴求するタイミングだと見ることもできます。



    YouTubeの再生数にも注目集まる



    掲示板では、公開された動画の再生数が短期間で伸びていることについても議論になりました。



    そもそもこれYouTube広告で流した動画だろ? それなら即十万再生行くわな



    ワールドワイドで広告枠買った場合、マジで早いよ。冗談じゃなく、あらゆる端末で一斉に広告流れるようになるから



    YouTubeでは広告として動画が表示された場合にも一定の条件で再生回数としてカウントされる仕組みがあります。



    ただし、今回話題となった動画の再生数が具体的にどの程度広告配信によって増加したのかについて、SIEから公式な内訳が公表されているわけではありません。



    そのため、「広告によって再生数が伸びた」と断定するのではなく、掲示板上でその可能性を指摘する声が出ていた、と捉えるのが適切でしょう。



    スポーツゲーム中心の映像に「偏っている」の声



    今回話題となった映像ではスポーツタイトルが目立つ構成となっており、その点にも反応が集まりました。



    全部スポーツゲーってえらく偏ったCMだな



    一方で、普段からゲーム情報を追いかけるコアユーザーではなく、より幅広い層へアピールするための構成ではないかという見方も。



    ゲーマー以外の普通の人に刺さる可能性のあるゲームをチョイスしたらこうなった、って事だろ。スポーツの秋とかゲーマーは意識してないし関係ねーもんな。ゲハ見てたりとかメタスコアの点数がどうこうとか言うような人向けのCMじゃないでしょ



    ただし、「It Happens on PS5」キャンペーン全体がスポーツゲームだけを訴求しているわけではありません。



    PlayStation公式ではスポーツタイトルに加え、『Marvel’s Wolverine』『Grand Theft Auto VI』『Ghost of Yōtei』『007 First Light』『SAROS』など、さまざまなジャンルのタイトルを紹介しています。



    発売約6年というハードの年齢を気にするユーザーも



    広告の内容だけでなく、PS5が発売から約6年経過していることを購入判断の材料にする声もあります。



    もう6年目ハードだしさすがに39800円くらいにならない限り買う時はない



    すでにPS5を所有しているものの、最近はあまり利用していないというユーザーも。



    PS5は持ってるけどここ半年くらい遊んでない



    発売初期と比べればソフトラインナップは大幅に増えていますが、これから本体を購入するユーザーにとっては、価格だけでなくハードの発売から経過した年数も判断材料のひとつになりそうです。



    日本では55,000円の「日本語専用PS5」も販売



    SIEは日本市場向けに「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」を55,000円(税込)で販売しています。



    通常のPS5デジタル・エディションと同等の性能を備えながら、本体言語を日本語に限定し、「国/地域」が日本のPlayStationアカウントのみ利用可能とすることで、日本市場向けの価格を実現したモデルです。



    PS5の価格が購入のハードルとして指摘される中、日本市場で新たなユーザーを獲得するための重要な選択肢となっています。



    GAME速AI分析:「今」は新型ハードではなくソフトで作れるか



    今回の広告で興味深いのは、発売から約6年が経過したPS5を、SIEが改めて「今」楽しむハードとして訴求している点です。



    ハード発売直後であれば新しいゲーム機そのものが購入理由になりますが、発売から時間が経過した現在は状況が異なります。



    一方で、ハードが成熟したからこそ遊べるタイトルが揃っているというメリットもあります。



    さらに今後も『Marvel’s Wolverine』や『Grand Theft Auto VI』など注目度の高いタイトルが予定されており、SIEとしてはハードの新しさではなく、遊べるゲームの充実によって「今」を訴求したい狙いがあると考えられます。



    ただし、これからPS5を購入するユーザーにとっては、発売から経過した年数や本体価格も無視できません。



    「遊びたいタイトルが揃った今だから買う」のか、「次の世代を考えて待つ」のか。発売初期とは違った意味で、購入タイミングを悩む時期に入っていると言えそうです。



    まとめ



    SIEが展開する「It Happens on PS5」キャンペーンの「今こそ、その時。」というメッセージが話題になっています。



    掲示板では、発売から約6年が経過した現在になぜ「今」なのかという疑問や、スポーツタイトルを中心とした映像、YouTubeの再生数などについてさまざまな意見が出ました。



    一方、キャンペーン全体ではスポーツゲーム以外にも多数のタイトルが紹介されており、今後も注目作が予定されています。



    ソフトが揃った現在を「買い時」と考えるのか、それともハードの世代を考えて様子を見るのか。ユーザーによって評価が大きく分かれそうです。



    管理人コメント



    買い時だとは全く思わないですね。そもそもPS5は発売から約6年経っているハードですから。



    しかも今は次世代PlayStationの話も出てくる時期です。ここでPS5を買って、それほど時間が経たないうちに同じくらいの価格帯で次世代機が発表されたら、今買った人からすれば目も当てられないですよね。



    もちろん55,000円の「PS5 デジタル・エディション 日本語専用」は頑張っていると思います。性能を落とさず、日本向けに仕様を限定して価格を下げたこと自体は歓迎したいです。



    ただ、自分の場合は高グラフィックのリアル志向なゲームほど、表現規制が入った状態では遊びたくないんですよね。



    これは単純にSIEだけの問題とは言えず、国内のレーティングや表現を取り巻く仕組みも関係してくる話だと思います。



    ハードを安くするだけじゃなく、そういった部分も含めて日本のユーザーが魅力を感じられる環境にならないと、個人的にはPlayStationに「今こそ、その時。」が来たとは思えないですね。



    情報元




    PlayStation公式「It Happens on PS5」

    PlayStationサポート「PS5 デジタル・エディション 日本語専用」

    PlayStation レーティングについて



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790216559/l50


    このページのトップヘ