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    SEGA

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    アトラスが「アトラスユーザーアンケート調査2026」を実施し、ゲームファンから幅広く意見を募集しました。



    毎年恒例となっているユーザーアンケートですが、ネット上ではアンケートの内容そのものだけでなく、アトラス作品でたびたび話題になる「完全版」の販売方法についても多くの意見が出ています。



    特に目立つのが、「追加要素はDLCとして販売してほしい」「既存ユーザーが本編ごと買い直す形はつらい」という声です。



    ゲームの追加要素をどのような形で販売するのがユーザーにとって納得しやすいのか。



    今回はアトラスのユーザーアンケートをきっかけに、いわゆる「完全版商法」がなぜ批判されやすいのか、DLCやアップグレード方式との違いも含めて考えます。



    アトラスが「ユーザーアンケート調査2026」を実施



    アトラスは2026年8月28日から9月7日まで、「アトラスユーザーアンケート調査2026」を実施しました。



    公式発表によると、このアンケートはアトラスのゲームやサービスについてユーザーから意見を集めるもので、回答結果は今後の製品やサービスの参考として有意義に活用しているとしています。



    今回は前年からさらに設問を見直し、回答時間を短縮。所要時間の目安は約20分と案内されていました。



    ユーザーの声を直接集める機会ですが、元スレッドではアンケートに対する期待だけでなく、アトラス作品の販売方法に対する不満も多く語られています。



    ネットで目立った「完全版商法」への不満



    元スレッドで特に多かったのが、いわゆる「完全版商法」への意見です。



    新キャラクターや新ストーリー、システム改善などを加えた新バージョンを発売する場合に、既存ユーザーが追加部分だけを購入できるDLCではなく、本編を含む別製品として再び購入する形になることへの不満です。



    ネット上では、「追加要素ならDLCにしてほしい」「元のゲームを持っているユーザー向けのアップグレードを用意してほしい」といった意見が見られました。



    一方で、追加要素の規模やゲーム自体の改修内容によっては、単純なDLCとして提供することが難しいケースも考えられます。



    そのため問題は「完全版という製品が存在すること」だけではなく、元の作品を購入したユーザーが新バージョンへ移行するとき、どれだけ負担を感じる仕組みになっているかという点にありそうです。



    『真・女神転生V Vengeance』は何が変わった?



    近年の例として挙げられるのが『真・女神転生V Vengeance』です。



    本作は『真・女神転生V』のシステムやバトルなどを進化させ、新たなストーリー「復讐の女神篇」を追加した作品として発売されました。



    オリジナル版の物語である「創世の女神篇」も収録されており、新規ユーザーから見れば『真・女神転生V』をまとめて楽しめる内容になっています。



    また、オリジナルのNintendo Switch版『真・女神転生V』のセーブデータがある場合には、引き継ぎ特典も用意されました。



    ただし、この引き継ぎは以前のゲーム進行をそのまま『Vengeance』へ移して続きからプレイできるものではありません。



    公式FAQでは、オリジナル版のセーブデータがある場合、最大3体の悪魔を悪魔全書へ登録できるほか、ゲーム進行に応じたアイテムを受け取れる仕組みと説明されています。



    つまり、長時間プレイした元のセーブデータをそのまま使って、新要素だけを続きから遊ぶ形式ではないわけです。



    長編RPGでは「もう一度遊ぶ時間」も負担になる



    ここで見落とせないのが、購入価格だけではなくプレイ時間です。



    RPGの場合、クリアまで何十時間もかかる作品は珍しくありません。



    一度クリアしたユーザーが新キャラクターやストーリーを見るために新バージョンを購入しても、目的の追加要素へ到達するために再び長時間プレイする必要があれば、それ自体が大きな負担になります。



    特にゲーム進行を引き継げない場合、ユーザー側の負担は「もう一度ゲームを購入するお金」だけではありません。



    すでに遊んだ部分を再び進める時間も必要になります。



    追加要素が魅力的であっても、この金銭的・時間的コストを超えてまで遊びたいと思えるかどうかが、既存ユーザーにとって重要な判断材料になります。



    DLCなら何が違う?



    DLC方式の場合、すでに本編を所有しているユーザーは追加コンテンツだけを購入できます。



    本編を再購入する必要がなく、既存のセーブデータを利用できる設計であれば、これまで育てたキャラクターや進行状況を維持したまま新コンテンツへ進むこともできます。



    もちろん、すべての追加要素をDLCとして実装できるとは限りません。



    ゲームシステムの大幅な変更や全編にわたる調整など、元のソフトへ単純に追加するだけでは対応しにくいケースもあります。



    それでもユーザー側から見れば、「すでに本編を購入している」という事実が価格や移行方法に反映されるかどうかは大きな違いになります。



    「有料アップグレード」という方法もある



    完全版とDLCの中間に位置する方法として考えられるのが、既存ユーザー向けの有料アップグレードです。



    新規ユーザーにはすべてを収録した新バージョンを通常価格で販売し、旧バージョンを所有しているユーザーには追加料金で新バージョンへ移行できる選択肢を用意する方法です。



    この方式であれば、新規ユーザーには分かりやすい完成版を提供しながら、以前から作品を支えてきたユーザーの買い直し負担を抑えることができます。



    もちろん実際に採用できるかどうかはゲームの仕様やプラットフォームなどにも左右されます。



    それでも「以前購入したユーザーには何らかの優遇がほしい」という不満に対する一つの解決策にはなります。



    なぜ「完全版待ち」が起きるのか



    完全版方式には、もう一つ無視できない問題があります。



    ユーザーが「後から追加要素を収録したバージョンが出るかもしれない」と考えるようになると、最初の作品を発売日に購入する理由が弱くなる可能性があることです。



    発売直後に購入したユーザーより、後から完全版を購入したユーザーの方が少ない出費で多くのコンテンツを遊べると感じれば、「次回は完全版まで待とう」と考える人が出るのも不思議ではありません。



    これは単に既存ユーザーが不満を持つという話だけではありません。



    販売方法に対する経験が、次に発売される作品の購入タイミングまで変える可能性があります。



    シリーズのファンほど発売日に購入する可能性が高いだけに、そのユーザーが「早く買うほど損をする」と感じない仕組みを作れるかどうかは重要でしょう。



    アンケートでユーザーが求めているもの



    今回のアンケートについて、元スレッドでは「完全版について意見を書きたい」という声が複数見られました。



    一方で、「アンケートを書いても意味がないのではないか」と疑問視する反応もあります。



    ただし、アトラスは公式にアンケート結果を製品やサービスの参考として活用していると説明しています。



    そのため、「ユーザーの意見をまったく聞いていない」と事実として断定することはできません。



    むしろ注目すべきなのは、アンケートが実施されるたびに販売方法について意見を伝えたいユーザーが現れることです。



    それだけ完全版や追加コンテンツの提供方法が、作品そのものとは別にユーザー体験へ影響しているということでしょう。



    GAME速AI分析



    いわゆる「完全版商法」が批判されやすい最大の理由は、追加コンテンツに料金が発生すること自体ではないと考えられます。



    新しいストーリーやキャラクター、システム改善を制作するには当然開発コストがかかります。その対価としてユーザーが料金を支払うことは不自然ではありません。



    問題になりやすいのは、その追加要素を遊ぶために「すでに購入した本編まで再び買う必要がある」とユーザーが感じる場合です。



    さらに長編RPGでは、セーブデータを十分に引き継げなければ、金銭的な買い直しだけでなく、数十時間規模のプレイを再び要求される可能性があります。



    この点では、DLCや既存ユーザー向けアップグレードには大きなメリットがあります。



    一方、ゲーム全体を大幅に作り直す場合など、すべての作品でDLC方式が最適とは限りません。



    だからこそ重要になるのは、「完全版を出すか出さないか」という二択ではなく、以前から作品を購入しているユーザーにどのような移行手段を用意するかではないでしょうか。



    そして販売方法への不信感が強くなれば、「次は発売日に買わず完全版を待とう」という行動につながる可能性があります。



    新作を早く購入してくれるユーザーほど損をしたと感じる状態を避けられるかどうかは、長期的なシリーズへの信頼という意味でも重要になりそうです。



    まとめ



    アトラスが実施した「アトラスユーザーアンケート調査2026」をきっかけに、ネット上では再び完全版の販売方法についてさまざまな意見が出ました。



    完全版には、新規ユーザーが追加要素を含めて一本で楽しめるメリットがあります。また、ゲーム全体へ大きな変更を加える場合には、単純なDLCでは対応しにくいケースも考えられます。



    一方、旧バージョンをすでに購入しているユーザーにとっては、本編を含めて再購入することや、長時間プレイしたセーブデータを十分に引き継げないことが負担になります。



    大型DLCや有料アップグレードなど、既存ユーザーが追加部分へ移行しやすい方法が用意されれば、こうした不満を減らせる可能性があります。



    ゲームの内容だけでなく「いつ買っても損をしたと感じない販売方法」を作れるかどうかも、シリーズを長く支持してもらうための重要な要素なのかもしれません。






    管理人コメント



    個人的に、このタイプの完全版商法は正直かなり苦手です。実際に『真・女神転生V Vengeance』も、元の『真・女神転生V』を遊んでいたので結局手を出しませんでした。



    『ペルソナ5』の追加要素については、たまたまGame Passで遊べたのでよかったのですが、「もう一度フルプライスで買いますか?」と聞かれたら、自分なら買わないと思います。



    アトラスのRPGは元々かなりボリュームがありますし、何十時間も遊んだゲームを追加要素のためにもう一度最初からプレイするのはかなり大変です。しかもセーブデータまで十分に引き継げないとなると、個人的にはさらに買い直しづらく感じます。



    もちろん追加要素を作るのにも開発費はかかるので、無料で追加してほしいとは思いません。大型DLCとして販売したり、既存ユーザー向けに有料アップグレード版を用意したりするのであれば、自分は全然アリだと思います。



    問題なのは、追加された内容に対して「もう一度フルプライスで本編ごと買い直したい」と思えるかどうかです。少なくとも自分にとって、これまでのアトラス作品の追加要素は、フルプライスでもう一度買い直すほどではありませんでした。



    こういう販売方法が続くと、新作が発売されても「どうせ後から完全版が出るかもしれないし、今は買わなくていいか」と考えるようになってしまいます。発売日に買ってくれるファンほど損をしたように感じる仕組みになってしまうのは、長い目で見るともったいないと思います。






    情報元




    アトラス

    「アトラスユーザーアンケート調査2026」実施のお知らせ




    アトラス

    『真・女神転生V Vengeance』に関する公式情報




    『真・女神転生V Vengeance』公式サイト

    『真・女神転生V Vengeance』公式サイト




    5ちゃんねる

    元スレッドを確認する


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    SG-1000、メガドライブ、セガサターン、ドリームキャスト――。



    1983年に家庭用ゲーム機市場へ参入してから、セガは約18年間にわたって数々のハードを送り出してきました。



    メガドライブは海外で大きな存在感を示し、セガサターンやドリームキャストにも現在まで語り継がれる名作が多数存在します。



    それでもセガは最終的に家庭用ゲーム機の製造から撤退しました。



    「あれだけハードを出したセガは、なぜ天下を取れなかったのか?」



    5ちゃんねるでは、ソフトのラインナップ、アーケード中心の企業文化、PlayStationとの競争、マーケティングなど、さまざまな角度から議論が交わされています。



    セガは1983年から家庭用ゲーム機に挑戦



    セガが日本で家庭用ゲーム機「SG-1000」を発売したのは1983年7月15日。奇しくも任天堂のファミリーコンピュータと同じ日でした。



    その後もセガ・マークIII、メガドライブ、ゲームギア、セガサターン、ドリームキャストなどを展開します。



    特にメガドライブは「Genesis」の名称で展開された北米市場でも成功し、セガの家庭用ハード事業を代表するゲーム機のひとつとなりました。



    一方、日本国内ではファミコンやスーパーファミコン、さらに1990年代半ばからはPlayStationなど強力な競合と戦い続けることになります。



    「アーケードゲームの移植が多かった」という印象



    5ちゃんねるで複数見られたのが、セガの強みだったアーケードゲームと家庭用ゲーム機の関係についての意見です。



    「ソフトがコンシューマー向けにしたのがほとんどなかった

    なんかアーケード向けを移植したのが多かった」



    セガは『バーチャファイター』『デイトナUSA』『バーチャロン』など、アーケードゲームで強力なタイトルを多数生み出してきました。



    家庭でアーケードの人気ゲームを遊べることは当時大きな魅力でしたが、一方で家庭用市場ではRPGや長時間遊べるタイトルなど、ゲームセンターとは異なる需要も存在します。



    「万人受けするような作品が無かったから」



    もちろん実際には『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』をはじめ家庭用市場を意識した作品も多数存在するため、「セガには万人向け作品がなかった」と断定することはできません。



    ただ、セガに対して「アーケードに強いメーカー」というイメージを持っていたユーザーが多かったことは、当時のゲーム文化を振り返るうえで興味深いポイントです。



    セガサターンとPlayStationの競争



    1994年にはセガサターンが発売され、同年に登場したソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStationと激しい競争を繰り広げました。



    5ちゃんねるでは、PlayStationの存在がセガの家庭用ハード事業に与えた影響についても議論されています。



    「当時中学生で両方持ってたけど、ff7がやはり大きかったな」



    『ファイナルファンタジーVII』がPlayStation向けに発売されたことは、当時の家庭用ゲーム機市場を語るうえで象徴的な出来事のひとつです。



    一方、セガサターンにも『バーチャファイター』シリーズ、『サクラ大戦』、『NiGHTS into dreams...』など独自の人気作品があり、日本では一定の支持を獲得しました。



    掲示板では「PlayStationが参入していなかったら」という仮定まで登場しています。



    「サターンの時、PSが参入せず前世代と同じ任天堂、NEC、セガの戦いだったらサターンが勝ってた可能性はあったかね」



    もちろんこれは仮定の話であり、実際にどうなっていたかを検証することはできません。



    ただ、それだけ当時のPlayStation参入がゲーム市場に大きな変化をもたらしたと感じているユーザーが多いことは分かります。



    ドリームキャストは時代を先取りしていた



    1998年に日本で発売されたドリームキャストは、家庭用ゲーム機として当時かなり先進的な設計を採用していました。



    特に大きな特徴がモデムの標準搭載です。



    インターネット接続を前提としたゲームやサービスを展開し、『ファンタシースターオンライン』など、後のオンラインゲーム文化を先取りするようなタイトルも登場しました。



    一方、実際に所有していたユーザーからは、ソフトジャンルについてこんな思い出も語られています。



    「ドリームキャストかなり良かったんだけど
    欠点がコントローラー大きいメモカ挿すと重い
    ジャンルは格闘ゲームやアクションなどアーケード系が多くRPGとSLGが弱かった」



    ゲーム機そのものを高く評価する声もあります。



    「PS2に比べてドリキャスのゲーム良かったのにな」



    ドリームキャストが現在でもゲームファンから語られる理由は、単純な販売台数だけでは測れない部分にもありそうです。



    先進的でもハード事業は続けられなかった



    しかし、先進的な機能を搭載することと、ゲーム機ビジネスとして成功することは同じではありません。



    セガ自身もドリームキャストについて、PlayStationやPlayStation 2との激しい競争、大規模な広告宣伝、販売促進、価格戦略などによって企業体力を消耗したことを振り返っています。



    2001年には家庭用ゲーム機事業の構造改革を実施。ドリームキャスト本体や周辺機器などに関連した在庫評価減・処分を含め、大きな損失も計上しました。



    そしてセガはドリームキャストの製造を終了し、家庭用ゲーム機を自社で製造するビジネスから、ゲームコンテンツを複数のプラットフォームへ提供する方向へ転換します。



    掲示板では、ハードの世代交代について当時のユーザーならではの意見も。



    「実質セガのソフト専用やから新機種が出る発表辺りから旧型の完全切り捨てが始まって小中学生には付いていくのきつかったわ」



    ゲーム機は本体だけでなくソフトも購入する必要があるため、ユーザーにとってハードを買い替える負担は決して小さくありません。



    特に子どもにとって「次のゲーム機も買ってもらえるか」は、メーカーの技術力とはまったく別の問題だったでしょう。



    広告やマーケティングにもさまざまな評価



    セガといえば、個性的な広告もゲームファンの記憶に残っています。



    セガサターン時代の「せがた三四郎」や、ドリームキャストの「湯川専務」など、ゲーム機そのものを知らない人にも届くようなCMが展開されました。



    一方、掲示板ではそのマーケティングについて厳しい意見もあります。



    「他社を馬鹿にする売り方からの自虐CM
    受けはしたけど売上には繋がるわけがない
    圧倒的に営業センスが無い」



    CMが話題になることと、それがゲーム機の継続的な販売につながることは別問題です。



    ただしセガの広告戦略が実際にどこまでハード事業の結果へ影響したのかを、掲示板の印象だけから断定することはできません。



    そして語り継がれる「パワーメモリー」



    経営や市場競争について真面目な議論が続く一方、最後にはセガサターンユーザーなら思わず反応してしまいそうな思い出も。



    「パワーメモリーの差し込み口が安定してたらなぁ 裏に厚紙をかませるなんて当時は思い付きもしなかった」



    こうしたハード特有のクセまで含めて語り継がれているあたりも、セガのゲーム機が今なお熱心なファンを持つ理由なのかもしれません。



    GAME速AI分析



    セガの家庭用ゲーム機事業を振り返ると、「性能が低かったから」「ソフトがなかったから」「PlayStationが強かったから」といったひとつの理由だけで説明するのは難しいでしょう。



    むしろ興味深いのは、セガが非常に強い技術力やアーケードゲーム開発力を持ちながら、それを家庭用ゲーム機市場で長期的な競争力へ変換することに苦戦した点です。



    アーケードでは短時間で強烈な体験を提供するゲームが重要ですが、家庭用ゲームではRPG、アドベンチャー、ファミリー向け作品など、より幅広いジャンルが求められます。



    さらにゲーム機ビジネスでは、本体の研究開発・製造・流通・広告・値下げなどに大きな資金が必要です。優れた技術を搭載したハードを作るだけではなく、それを普及させ、多数のソフトメーカーとユーザーを集め続ける必要があります。



    セガはメガドライブで海外市場に大きな足跡を残し、ドリームキャストではネットワーク機能を早い段階から取り入れるなど、後のゲーム市場につながるアイデアも数多く実現しました。



    しかし、技術的な先進性と商業的な成功は必ずしも一致しません。



    結果としてセガはハードメーカーであることをやめましたが、『ソニック』『龍が如く』『ペルソナ』などを含むゲームコンテンツを幅広いプラットフォームへ提供する企業へと事業構造を変化させています。



    セガハードの歴史は「失敗したゲーム機の歴史」というより、優れた技術やコンテンツを持つ企業であっても、プラットフォームビジネスを継続することがいかに難しいかを示す事例として見ると、より興味深いのではないでしょうか。



    まとめ



    セガは1983年のSG-1000から2001年のドリームキャスト製造終了まで、約18年間にわたって家庭用ゲーム機市場へ挑戦しました。



    メガドライブの海外展開、セガサターンの人気作品、ドリームキャストのネットワーク機能など、その歴史には現在のゲーム市場にもつながる特徴が数多くあります。



    一方で、家庭用市場で求められる幅広いソフトラインナップ、PlayStationなど競合との争い、ハード事業そのものに必要な巨額のコストなど、複数の問題が重なりました。



    最終的にセガは家庭用ゲーム機の製造から撤退しましたが、セガサターンやドリームキャストについて現在でもこれだけ議論が続くこと自体、そのハードがゲームファンへ強烈な印象を残した証拠なのかもしれません。



    管理人コメント



    私の中では、当時のセガハードってとにかく「高い」というイメージが強かったですね。



    あとはゲームセンターにあるゲームを家庭でも遊べるようにしたハード、という印象もありました。



    セガのゲームやハード自体には興味はあったんですが、「このゲームを遊ぶために本体ごと買いたい!」と思えるソフトが、個人的にはなかなかなかったんですよね。



    今振り返ると先進的だった部分も多いし、好きな人が熱狂する理由も分かるんですが、当時の私みたいなユーザーまで本体を買わせる決定打が弱かったのかな、という気はします。



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    『龍が如く』シリーズで続いてきたリメイク作品「極」シリーズが、『龍が如く 極3』を最後に一区切りとなる可能性が示されています。



    龍が如くスタジオ代表・横山昌義氏は、2026年2月10日に配信された「龍スタTV #47」で、『龍が如く 極3』を最後に「極」はなくなると思うと発言。



    さらに今後について、『龍が如く9』とは異なる「別ラインのシリーズ」が始まる可能性にも言及しました。



    この発言を受け、5ちゃんねるでは「4以降はどうなる?」「別のストーリーに作り直すのでは?」など、さまざまな予想が飛び交っています。



    横山代表が語った「極」の今後



    今回の話題の発端となったのが、「龍スタTV #47」で横山氏が語った今後のシリーズ展開です。



    実際の発言は、以下の公式配信で確認できます。リンク先は該当発言付近から再生されます。





    https://www.youtube.com/watch?v=7wCglSfda04&t=8122s



    横山氏は『龍が如く 極3』をラストに「極」はなくなると思うと説明し、さらに「違うシリーズ」が始まる可能性についても語っています。



    ただし、これは「極シリーズ終了」が正式発表されたという意味ではありません。



    『龍が如く4』以降が今後一切リメイクされないと決定したわけでもなく、現時点では今後の具体的な展開は明らかになっていません。



    次は『龍が如く9』ではなく「別ライン」?



    特に注目されたのが、「極」の後についての発言です。



    横山氏は『龍が如く9』ではなく、別の意味で新たなラインのシリーズが始まる可能性を示唆しています。



    具体的なタイトルや主人公、どの時代を描くのかといった詳細はまだ発表されていません。



    この発言を受け、5ちゃんねるでは早くもさまざまな予想が出ていました。



    「何を言いたいんだよ
    まさか4以降はなかった事にして別のストーリーで続けるつもりなん?」



    「普通に4以降なかった事にして話を作り直すんだろうな」



    「4〜6リイマジンドってことだな」



    過去作をそのままリメイクするのではなく、物語そのものを再構築するのではないかという予想が目立ちます。



    ただし、これらはあくまでユーザーによる予想です。「4~6を作り直す」「別世界線にする」といった展開が公式発表されたわけではありません。



    『極3』から従来のリメイクとは少し違う



    2026年2月12日に発売された『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』を見ると、これまでの「極」シリーズとは少し異なる展開も見えてきます。



    本作には、2009年発売の『龍が如く3』をリメイクした『龍が如く 極3』だけでなく、峯義孝を主人公とした完全オリジナルストーリー『龍が如く3外伝 Dark Ties』も収録されています。



    つまり、単純に過去作品を現代のグラフィックやシステムで作り直すだけではなく、既存作品をベースに新しい物語まで加えた作品になっています。



    5ちゃんねるでも、『極3』以降のストーリーが変化するのではないかという予想が出ていました。



    「極3で分かるということは、今までのナンバリングの外伝を出すのかな?」



    「IFストーリーかな 龍が如く無限」



    4・5・6はどうなる?5chでも意見が分かれる



    これまで「極」が1、2、3と続いてきただけに、当然気になるのが『龍が如く4』『5』『6』の扱いです。



    元スレッドでは「極5までは出ると思っていた」という声もありました。



    「極5までは出ると思ってたわ
    リメイクはこれで終わりってこと?」



    一方で、4以降についてはストーリーを変更することに肯定的な意見もあります。



    「4以降のシナリオはグダグダになる一方だったから改変はアリ」



    ただし、過去作品への評価はユーザーによって異なります。



    実際、同じスレッド内でも『龍が如く6』を評価する声がありました。



    「6は遥除けば、意外と面白かったよ
    間延びも無かったし、ストーリーも次が気になる展開でなかなか良かったわ

    あの出来なら6の極はいらんかな」



    「4以降は評判が悪い」と一括りにするのではなく、作品やストーリー展開によって評価が分かれていると見る方がよさそうです。



    「極3をプレイすれば分かる」の意味は?



    横山氏の発言でもう一つ気になるのが、今後の展開について「『龍が如く 極3』をプレイしてもらえれば分かるかもしれない」と語っていることです。



    元スレッドでも、この部分から今後のシリーズを予想する書き込みが出ていました。



    「・極は3で終わり
    ・9ではない
    ・龍が如くスタジオとしての作品
    ・極3を遊べば分かる

    大道寺メインで世界線が分岐していくのか?」



    実際の『極3』には原作のリメイクだけでなく、新規ドラマや『Dark Ties』という完全オリジナル作品まで収録されています。



    こうした構成そのものが今後の方向性を示している可能性もありますが、具体的な新シリーズについては正式発表を待つ必要があります。



    GAME速AI分析



    「極」という名称が『龍が如く 極3』で一区切りになるとしても、それが過去作品を題材にした作品そのものの終了を意味するとは限りません。



    特に注目したいのが、『極3』と完全オリジナルストーリー『Dark Ties』を一本のタイトルとして組み合わせたことです。



    従来の「極」は過去作品を現代向けに再構築することが大きな目的でしたが、『極3 / Dark Ties』では、過去作を入口にしながら新しい物語も提供する形へ広がっています。



    長期シリーズでは、リメイクを順番に続ければ新規ユーザーが過去作品へ入りやすくなる一方、既存ファンにとっては物語をすでに知っているという問題もあります。



    反対にストーリーそのものを大幅に変えれば新鮮さは生まれますが、原作を好むユーザーから「別物になった」と受け取られる可能性もあります。



    そのため今後新たなシリーズが始まるのであれば、『極3 / Dark Ties』のように既存の世界やキャラクターを活用しつつ、新しい物語を加える形式も一つの選択肢になります。



    ただし、「別ラインのシリーズ」が過去作の再構築を意味するのか、完全な新作なのかはまだ分かっていません。



    現段階では『極4』が出ないと決めつけるより、「極」というブランドの次に龍が如くスタジオが何を始めるのかを見る必要がありそうです。



    まとめ



    龍が如くスタジオ代表・横山昌義氏は、『龍が如く 極3』を最後に「極」はなくなると思うと発言し、さらに『龍が如く9』とは異なる別ラインのシリーズが始まる可能性を示しました。



    ただし、「極シリーズ終了」が正式発表されたわけではなく、『龍が如く4』以降のリメイクが完全になくなったと決まったわけでもありません。



    『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』では、原作『龍が如く3』のリメイクに加えて、峯義孝を主人公とした完全オリジナルストーリーも収録されています。



    この構成が次のシリーズにつながるヒントなのか、それともまったく違う新展開が待っているのか。



    横山氏自身が「極3をプレイしてもらえれば分かるかもしれない」と語っているだけに、「極」の次に何が始まるのか注目です。



    管理人コメント



    私はシリーズの途中から入ったので、過去作をリメイクするなら順番に「極」で追いかけてみたかった気持ちはあります。



    ただ、4以降はストーリーなどで評価が分かれている印象もあるので、そのまま順番にリメイクしていくより、新しいシリーズを展開するのもアリかなと思います。



    個人的には『龍が如く8』でかなり綺麗に一区切りついたんじゃない?と思っているタイプなので、無理に続きを伸ばすより、ここから新しい方向へ進むならそれも楽しみですねw



    情報元




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    2024年6月、株式会社セガの2024年3月期(第66期)決算が大きな話題になりました。



    売上高は1866億5500万円、営業利益は23億4500万円、経常利益は74億3800万円。そして最終損益は66億5000万円の赤字。



    前年は114億8800万円の最終利益を計上していただけに、ネット上では「セガは大丈夫なのか?」という声も相次ぎました。



    しかし、この数字だけを見て「セガのゲームが売れなくなった」と判断すると、実態を見誤ります。



    大きな要因となったのは、『HYENAS』などの開発中止を含む欧州コンシューマ事業の大規模な構造改革でした。



    セガが66億5000万円の最終赤字に



    株式会社セガが公開した第66期(2024年3月期)の決算公告では、以下の業績となっています。




    • 売上高:1866億5500万円

    • 営業利益:23億4500万円

    • 経常利益:74億3800万円

    • 当期純損失:66億5000万円



    営業利益も前期から大幅に減少し、最終損益は赤字へ転落しました。



    当時の掲示板では、他の大手ゲーム会社でも開発中タイトルの見直しが相次いでいたことから、ゲーム開発費の高騰を心配する声が出ています。



    スクエニもバンナムもセガも開発中止による特別損失ばっかだな



    一体何を作ってたんだろうな。



    大きな要因となった欧州事業の構造改革



    セガサミーホールディングスは、欧州地域のコンシューマ事業について、コロナ禍における巣ごもり需要の反動減やインフレなどによって収益性が悪化したと説明しています。



    そこで欧州拠点のタイトルポートフォリオを見直し、一部タイトルの開発中止や固定費削減などの構造改革を実施しました。



    その象徴となったのが、Creative Assemblyが開発していたマルチプレイシューター『HYENAS』です。



    『HYENAS』は開発中止となり、さらに未発表だった開発中タイトルの一部も中止されました。



    去年開発中止と欧州スタジオ再編ニュースになったでしょ…



    HYENASっていくらかかってたんだろう

    複数タイトルだから1本辺り不明だけども



    「129億円のゲームを1本中止」ではない



    元記事では129億円規模の事業再編損が注目されていましたが、後にセガサミーが公開した資料を見ると、構造改革は複数の施策によって構成されていたことが分かります。



    2024年3月期における欧州構造改革のPL影響額は合計244億円でした。




    • タイトル資産価値の再評価:約66億円(売上原価)

    • 『HYENAS』を含む一部タイトル中止:約92億円(特別損失)

    • 人員削減・オフィス削減:約40億円(特別損失)

    • Relic Entertainmentの譲渡:約44億円(特別損失)



    つまり、巨額の損失を「1本のゲームに129億円を使って中止した」と単純に捉えることはできません。



    開発中止だけでなく、スタジオ再編や人員・オフィス削減、事業譲渡などを含めた欧州事業全体の立て直しによるものです。



    特損でっか

    ゲーム作りが肥大化してるから中止にすんのも大変やな



    『龍が如く8』『ペルソナ3 リロード』は好調だった



    ここで重要なのは、2024年3月期にセガのゲームが全面的に不調だったわけではないことです。



    セガサミーによると、国内スタジオが開発した『龍が如く8』と『ペルソナ3 リロード』は、それぞれシリーズ最速で100万本を突破。



    さらに『Football Manager 2024』や『ユニコーンオーバーロード』も高い評価を受け、販売は好調に推移していました。



    当時の掲示板でも、発売タイトルを見ると「なぜこの業績になったのか」と疑問を持つユーザーがいました。



    最近のセガ


    龍が如く7外伝

    龍が如く8

    ユニコーンオーバーロード

    ペルソナ3リメイク

    真女神転生VV


    このラインナップでなにが駄目だったんだろう



    実際には、国内の主力タイトルの販売状況とは別に、欧州コンシューマ事業の収益性悪化と構造改革が業績を大きく押し下げていたわけです。



    その後、欧州事業の構造改革は完了



    では、2024年に大きな損失を出してまで行った構造改革は、その後どうなったのでしょうか。



    セガサミーは2024年10月、フランスのAmplitude StudiosをMBO(マネジメント・バイアウト)方式で譲渡。



    これをもって、一連の欧州事業の構造改革は完了したと説明しています。



    同時にCreative Assemblyの主力IPである『Total War』シリーズでは、ユーザーコミュニティとの対話強化やDLC投入などによって、本編を含めた販売が改善。



    セガサミーは2025年3月期について「構造改革を完遂、『Total War』ブランドの復活」と総括しています。



    一方ですべてが順調だったわけではなく、『Football Manager 25』は開発中止となりました。



    欧州事業では現在も、タイトル数を無制限に増やすのではなく、強みを持つIPへの「選択と集中」を進める方向性が鮮明になっています。



    開発途中で中止する判断は悪いことなのか?



    ゲーム開発の大型化によって、ひとつのタイトルに必要な人員、開発期間、予算は大きくなっています。



    そのため、開発が進んだタイトルを中止すれば巨額の損失が発生する一方、採算が取れないと判断したゲームを完成まで作り続ければ、さらに損失が拡大する可能性もあります。



    実際にセガサミーは欧州事業の改革で、単なるタイトル中止だけではなく、開発プロセスそのものを見直し、「客観性ある品質・市場性評価」を強化する方針を示しました。



    完成させることだけを優先するのではなく、開発途中でも市場性を判断し、必要なら中止する仕組みを強化した形です。



    GAME速AI分析:問題は「赤字」より開発体制の大型化



    2024年当時は「セガが66億円の赤字」という数字が強く注目されましたが、その後まで追うと見え方はかなり変わります。



    『龍が如く8』や『ペルソナ3 リロード』など主力タイトルには好調な作品があり、大きな問題を抱えていたのは主に欧州コンシューマ事業でした。



    そこでセガサミーは『HYENAS』を含むタイトルの開発中止、人員・オフィス削減、スタジオ譲渡、開発プロセスの見直しまで実施しています。



    特に注目したいのは、単に「売れそうなゲームを作る」という話ではなく、開発途中で品質や市場性を客観的に評価する体制へ踏み込んでいることです。



    ゲーム開発が大型化すれば、企画を一本外したときの損失も大型化します。



    だからこそ、どこまで作り込むのか、どこで開発を止めるのか、どのIPへ人員と予算を集中するのかという判断が、以前以上に重要になっているのかもしれません。



    まとめ



    2024年3月期、株式会社セガは66億5000万円の最終赤字となりました。



    しかし、その背景には『HYENAS』などの開発中止を含む欧州コンシューマ事業の大規模な構造改革がありました。



    欧州構造改革による2024年3月期のPL影響額は合計244億円。一方、『龍が如く8』『ペルソナ3 リロード』など国内スタジオの主力作品は好調でした。



    その後セガサミーは欧州事業の構造改革を完了し、『Total War』シリーズでは改善効果も確認されています。



    当時の「セガは大丈夫なのか?」という話だけで終わらせず、その後の立て直しまで含めて見る必要がありそうです。



    管理人コメント



    最近のゲーム開発って、単純に開発費が高くなったというより、ひとつのタイトルにかける人数が多すぎたり、細かい部分へのこだわりにお金と工期を使いすぎたりしているのも問題なんじゃないかなと思います。



    開発者インタビューを読んでいても、「そこはゲームとしてはおまけの部分じゃないの?」と思うところに、ものすごい技術や時間を投入している話を結構見かけるんですよね。



    もちろん、お金と時間をかければ細かいところまで作り込むことはできます。でも、それで開発期間や予算が膨れ上がって、最終的にゲームそのものを中止することになったら本末転倒です。



    だから今のゲーム業界は、「できるからやる」ではなく「本当にそこまでやる必要があるのか」を考えて、開発する部分と削る部分をしっかり取捨選択し直す時代に来ているんじゃないかなと思います。



    情報元




    株式会社セガ 電子公告

    セガサミーホールディングス「コンシューマ分野における構造改革について」

    セガサミーホールディングス「欧州構造改革の実施及び損失の計上について」

    セガサミーホールディングス 2024年3月期 決算説明資料

    セガサミーホールディングス 2024年3月期 SS通信

    セガサミーホールディングス 2025年3月期 第2四半期決算説明資料



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1719463877/


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    『龍が如く8』の大きな魅力のひとつが、シリーズ初の海外ステージとなったハワイ・ホノルルシティです。



    街を歩いて景色を眺めたり、パーティチャットを探したり、アロハリンクスで住人と交流したりと、戦闘以外にも寄り道したくなる要素が多数用意されています。



    ところが発売直後の5chでは、そんなハワイをのんびり探索したいプレイヤーから「敵が邪魔」「エンカウントなしの装備はないの?」という声も上がっていました。



    『龍が如く7』には「鬼子母神のお守り」があった



    前作『龍が如く7 光と闇の行方』には「鬼子母神のお守り」という装備がありました。



    この装備は、街を歩いている際に敵とのエンカウントを防げるというもの。



    戦闘を避けながら移動したいときや、街をゆっくり探索したいときには便利な装備でした。



    そのため『龍が如く8』でも、同じように敵とのエンカウントを避けられる方法を探すプレイヤーがいたようです。



    「ハワイをのんびり観光したいのに敵がうぜぇ」




    エンカウントなしの装備って見つかった?

    7の頃あったよね

    マップよく出来てるからのんびり見て回りたいんだ





    パーティチャット回収がてらハワイをのんびり観光したいのに敵うぜぇ

    7の鬼子母神みたいなの今回無いのかね

    無いならセグウェイ乗ってる時は絡まれないようにしてくれ





    これ

    物拾えないハーイも言えないならエンカウントなしが良かった





    道路に居るし敵に絡まれんだろってオートラン放置したら、車に乗ってる奴と確定でエンカウントする罠




    引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1707588617/



    探索要素が多いからこそ戦闘を避けたい場面も



    『龍が如く8』のハワイでは、メインストーリーを進めるだけでなく、街そのものを探索する遊びも用意されています。



    仲間との会話を楽しめるパーティチャットを探したり、アロハリンクスで街の人々や動物と交流したり、各地を巡りながら写真を撮ったりと、戦闘を目的としない行動も少なくありません。



    こうした遊びをしている最中に敵との戦闘が始まれば、「今は戦いたくない」と感じるプレイヤーが出てくるのも不思議ではありません。



    特にハワイは広いため、目的地までの移動手段としてOKAサーファーも利用できます。



    移動や観光を楽しみたいときと、積極的に戦闘したいときでは、プレイヤーが街中の敵に求めるものも変わってきます。



    敵を避けながら移動すること自体はできる



    もっとも、街にいる敵と必ず戦わなければならないわけではありません。



    敵グループの位置を確認しながら距離を取って移動すれば、戦闘を避けながら目的地へ向かうこともできます。



    慣れてくれば「この辺りには敵がいる」と分かるようになり、ルートを少し変えるだけで済む場面もあります。



    そのため、街中に敵がいること自体が探索を成立しなくするほどの問題というより、プレイヤーがのんびり探索したい場面で戦闘が挟まることをどう感じるか、という部分が大きそうです。



    GAME速AI分析:街を作り込んだからこそ生まれた不満?



    今回の反応で面白いのは、「戦闘が嫌だから敵を消してほしい」という単純な話ではない点です。



    「マップがよく出来ているからのんびり見て回りたい」「パーティチャットを回収しながら観光したい」という声が出ています。



    つまり、ハワイの街を探索したいと思わせるだけの作り込みがあるからこそ、逆に戦闘を一時的に避けたくなる場面も生まれたと考えられます。



    『龍が如く』シリーズにとって街中のチンピラとの戦闘はおなじみの要素ですが、『8』では観光や交流など戦闘以外の街遊びも充実しています。



    「今日は街をじっくり見たい」というときだけ戦闘を避けられる選択肢があれば、探索を重視するプレイヤーには便利だったかもしれません。



    まとめ



    『龍が如く8』発売直後には、広いハワイをのんびり探索したいプレイヤーから、敵とのエンカウントを気にする声が上がっていました。



    前作『7』の「鬼子母神のお守り」のような仕組みを求める声が出たのも、ハワイの観光やパーティチャット探しなど、戦闘以外の楽しみ方が多かったからでしょう。



    敵を避けて移動することはできるものの、「戦いたいとき」と「街を探索したいとき」をプレイヤー側でより明確に切り替えられれば、さらに快適だったと感じる人もいたようです。



    管理人コメント




    確かにハワイをゆっくり探索しているときは、敵がちょっと邪魔だなと思うことはありましたねw



    本当にどこにでもいるなーって感じでしたw



    ただ、敵が出てくる位置はある程度決まっていたので、慣れてくればそこを避けて通ればよかったんですよね。



    なので「探索の邪魔で仕方ない」というほどではなかったかな。



    とはいえ、景色を見ながらのんびり歩いたり、寄り道しながら街を見て回ったりしたいときくらいは、エンカウントを気にせず探索できる手段があってもよかったとは思いますね。




    情報元




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