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    炎上

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    亜月ねね氏による漫画『みいちゃんと山田さん』のアニメ化をめぐり、作品の表現や映像化のあり方について議論が起きています。



    『みいちゃんと山田さん』は、2012年の新宿・歌舞伎町を舞台に、夜の街で働く山田さんと新人のみいちゃんを描いた作品です。



    2027年のアニメ化が発表されていますが、その後、作品内容や映像化についてさまざまな懸念が寄せられ、アニメ製作委員会も声明を発表。



    さらに2026年8月には、知的・発達障害のある人やその家族の権利擁護などに取り組む「全国手をつなぐ育成会連合会」が、アニメ化に対する意見書を公表しました。



    元スレッドでは作者の過去の表現や発言などをめぐって強い批判が飛び交っていましたが、今回は個々のネット上の主張をそのまま事実とするのではなく、公式声明や団体の意見書で確認できる内容を中心に、何が問題になっているのかを整理します。



    『みいちゃんと山田さん』とは?



    『みいちゃんと山田さん』は、亜月ねね氏による漫画作品です。



    舞台は2012年の新宿・歌舞伎町。



    キャバクラ嬢として働く山田さんが、漢字や周囲の空気を読むことが苦手な新人・みいちゃんと出会い、夜の街で過ごす12か月を描いています。



    貧困や搾取、暴力など非常に重い題材も扱われており、読者によって受け止め方が大きく分かれやすい作品でもあります。



    2026年7月にはアニメ化が発表され、2027年に放送される予定です。



    アニメ化発表後に作品の表現をめぐる議論が拡大



    アニメ化が発表されると、作品内容や映像化のあり方についてさまざまな意見が寄せられました。



    特に議論になっているのが、みいちゃんという人物の描き方です。



    作中ではみいちゃんが知的障害者であると明確に診断されているわけではありません。



    一方、全国手をつなぐ育成会連合会は意見書の中で、作品中の描写から軽度知的障害または境界知能とされる状態が強く示唆されているとの見解を示しています。



    また同団体は、作者から、軽度の知的障害があり障害者手帳を所持していた女性をみいちゃんのモデルとした旨の発言があったとしており、こうした背景も踏まえて作品の表現について問題提起しています。



    「みいちゃん」という言葉が現実で使われることへの懸念



    全国手をつなぐ育成会連合会が問題視しているのは、作品の中だけではありません。



    同団体の調査では、現実社会で「みいちゃん」という言葉が、知的障害や発達特性のある女性を揶揄・侮辱する言葉として使われている事例が複数報告されているとしています。



    ただし、この点について同団体は、制作側が意図的にそうした使われ方を広めている事実は確認されていないことも明記しています。



    つまり、「作品側が蔑称として広めた」と断定できる話ではありません。



    一方で、作品がさらに広く知られるアニメ化によって、こうした使われ方がどう変化するのかについて、団体側は懸念を示しています。



    作者や編集側をめぐる過去の表現も論点に



    元スレッドでは、作者のSNSでの発言や過去の創作物、編集側の発言などについて多数の批判が書き込まれていました。



    ただし、ネット上では発言の一部分だけが切り取られたり、異なる時期の投稿が一緒に語られたりすることもあります。



    そのため、5ちゃんねる上で挙げられている「作者が○○を馬鹿にした」といった個々の主張を、そのまま事実として扱うことは避けるべきでしょう。



    一方、全国手をつなぐ育成会連合会の意見書でも、作者の過去の表現や出版社側の発言などを踏まえた問題提起が行われています。



    その意味では、作者や編集側の過去の発信が今回の議論の背景のひとつになっていること自体は無視できません。



    制作側も異例の声明を発表



    こうした懸念を受け、アニメ『みいちゃんと山田さん』製作委員会は2026年7月27日に声明を発表しています。



    製作委員会は、作品内容や映像化についてさまざまな懸念や意見が寄せられていることを受け止めていると説明。



    そのうえで、原作のテーマやメッセージを尊重しながら、偏見や誤解を助長しないよう専門家の助言を得て制作を進める方針を示しました。



    さらに、適切なレーティングや注意喚起を記載するなど、慎重に制作するとしています。



    制作側自身がアニメ化発表直後の段階でこうした声明を出していることからも、本作の映像化が通常以上に慎重な扱いを必要とする題材であることがうかがえます。



    支援団体は「アニメ化そのものに反対」ではない



    ここで重要なのは、全国手をつなぐ育成会連合会が「この作品をアニメ化するな」と一律に主張しているわけではないことです。



    同団体は、表現の自由が保障された権利であることを前提とし、アニメ化そのものへ一律に反対する立場ではないと明記しています。



    そのうえで、制作側が述べる「アニメーションとして表現する意義」が何なのか、どのような立場の専門家から助言を受けるのかなどについて、より具体的な説明を求めています。



    また、未成年者が気軽に視聴できる環境は望まないとして、適切なレーティングについても要望しています。



    「表現そのものを禁止してほしい」という要求と、「表現するのであれば影響を考えてほしい」という問題提起は分けて考える必要がありそうです。



    別の当事者団体からはさらに厳しい意見も



    2026年8月21日には、精神障害者の権利擁護などに取り組む全国「精神病」者集団も、アニメ化について意見書を公表しました。



    こちらは全国手をつなぐ育成会連合会よりも厳しい立場を示しており、原作の問題点を十分に検証しないまま忠実にアニメ化することには反対するとしています。



    また、形式的な監修ではなく、障害当事者や当事者団体が企画・脚本・演出・宣伝方法などに実質的に関われる仕組みを求めています。



    同団体は、原作に描かれる搾取や暴力、貧困、社会的排除、支援不足などをアニメ側がどのように捉えるのかについても、制作側へ説明を求めています。



    同じ「アニメ化への懸念」でも団体によって立場や要求には違いがあるため、ひとまとめにして扱わないことも重要でしょう。



    ネットでは表現の自由をめぐって意見が分かれる



    元スレッドでは、作者や作品に対する非常に強い批判がある一方で、「フィクションなのだから自由に描けばいい」「嫌なら読まなければいい」といった意見も見られました。



    表現の自由は創作活動にとって重要なものです。



    現実では扱いづらい問題や、不快さを伴うテーマだからこそ、漫画や映画などのフィクションを通して描けることもあります。



    一方、表現する自由があることと、その表現が批判されないことは同じではありません。



    特に現実に存在する人々の境遇や属性を強く想起させる題材では、作品がどのように受け取られるのかも議論になりやすくなります。



    原作とアニメでは届く範囲も変わる



    今回もうひとつ考える必要があるのが、漫画からアニメへ媒体が変わることです。



    原作漫画は、作品の内容をある程度理解したうえで読者自身が読むかどうかを選択できます。



    一方、アニメ化されればPVや映像、SNS上の切り抜きなどを通して、原作を知らなかった層にも作品が届く可能性があります。



    だからこそ制作側も、レーティングや注意喚起、専門家の助言を取り入れる方針を示しているのでしょう。



    作品を存在させることと、その作品をどのような形で、どの層へ届けるのかは、別の論点として考える余地があります。



    GAME速AI分析



    今回の議論は、単純に「表現の自由か、表現規制か」という二択では整理しにくい問題です。



    漫画やアニメには、現実では語りにくい貧困、暴力、障害、搾取などを描く役割もあります。



    不快な表現が含まれているという理由だけで作品そのものを否定すれば、創作できる題材は大きく狭まってしまいます。



    一方で、実在する人々の境遇や属性を題材にする場合、その描写が偏見を強めたり、現実の誰かを揶揄する言葉として使われたりする可能性について議論が起こることも避けられません。



    今回注目したいのは、制作側もそうした懸念を無視しているわけではなく、専門家の助言、レーティング、注意喚起などを取り入れる方針を示していることです。



    今後の焦点は、「アニメ化するか、しないか」だけではなく、制作側がこうした懸念を実際の脚本や演出、宣伝方法へどのように反映するのかになりそうです。



    原作の持つ刺激の強さを残しながら、現実の人々への偏見を必要以上に強めない作品として成立させられるのか。2027年のアニメ化では、その制作姿勢も注目されることになりそうです。



    まとめ



    『みいちゃんと山田さん』は2027年のアニメ化が発表されていますが、その表現をめぐってさまざまな懸念が示されています。



    全国手をつなぐ育成会連合会は、表現の自由を認め、アニメ化そのものに一律反対する立場ではないとしたうえで、作品の扱いや専門家の助言、レーティングなどについて制作側へ説明や配慮を求めています。



    一方、全国「精神病」者集団からは、原作の問題点が解消されないまま映像化されるのであればアニメ化に反対するという、より厳しい意見も示されました。



    制作側も専門家の助言やレーティング、注意喚起を取り入れて慎重に制作すると表明しています。



    作品を表現する自由を尊重しながら、現実に存在する人々への影響をどこまで考慮するのか。



    『みいちゃんと山田さん』のアニメ化は、作品そのものだけでなく、刺激の強い題材を広く映像化する際のあり方についても考えさせられる事例となっています。






    管理人コメント



    こういった作品が存在すること自体を否定するつもりはありません。フィクションだからこそ描ける題材もありますし、かなり尖った作品を好む人がいることも分かります。



    ただ、作者のSNSでの発言や編集者の発言なども含めて考えると、不快に感じる人が出てくるのは当然だと思います。自分も実際に作品を少し読みましたが、正直かなり不愉快に感じる部分がありました。



    こうした刺激の強い作品を、内容を理解した人たちがアングラな作品として楽しむことまで否定する必要はないと思います。ただ、映像化によって原作を知らなかった多くの人の目にも触れるようになることについては、個人的には疑問が残ります。



    特に実在する人たちの境遇や属性を想起させる題材を扱うのであれば、「フィクションだから何を描いても問題ない」で終わらせるのではなく、どう受け取られる可能性があるのかを制作側も考える必要があると思います。






    情報元




    全国手をつなぐ育成会連合会

    「みいちゃんと山田さん」アニメ化に対する意見書




    全国「精神病」者集団

    「みいちゃんと山田さん」アニメ化に対する意見書




    GAME Watch

    「みいちゃんと山田さん」公式が声明。「偏見や誤解を助長することのないよう慎重に制作」




    ORICON NEWS

    『みいちゃんと山田さん』アニメ化に懸念 全国手をつなぐ育成会連合会が意見書公開




    引用元5ちゃんねる


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    イラストレーターのIxy氏が、コミックマーケット108(C108)で『ブルーアーカイブ』の二次創作色紙をオークション形式で頒布したことをめぐり、ネット上で議論が広がりました。




    今回特に問題視されたのは、二次創作物を通常の固定価格ではなく、希望者が金額を提示する形式で頒布した点です。




    騒動後、Ixy氏は今回の件について謝罪し、今後は即売会などで二次創作色紙のオークションを行わないことなどを表明しています。



    コミケで二次創作色紙をオークション形式で頒布




    発端となったのは、2026年8月に開催されたコミックマーケット108での色紙頒布です。




    Ixy氏は『ブルーアーカイブ』のキャラクターを描いた二次創作色紙について、希望者が金額を記入し、締め切り時刻まで受け付ける形式で頒布しました。




    通常の同人誌やグッズのようにあらかじめ価格を設定するのではなく、希望者側が金額を提示する仕組みだったことから、実質的なオークション形式ではないかとして注目を集めました。



    『ブルーアーカイブ』には二次創作ガイドラインが存在




    今回の議論を考えるうえで重要なのが、『ブルーアーカイブ』側が二次創作に関するガイドラインを公開していることです。




    二次創作は、原作のキャラクターや世界観など第三者が権利を持つ作品を利用して制作されるものであり、作者が自由に何でもできるわけではありません。




    そのため今回の件では、単に「色紙を販売した」ということだけではなく、価格が参加者によって競り上がるような形式が、二次創作活動として適切だったのかという点を中心に議論が広がりました。



    Ixy氏が謝罪 今後は色紙オークションを行わない方針




    騒動後、Ixy氏は今回の件について説明と謝罪を行いました。




    その中で、即売会などにおける二次創作色紙のオークションを今後行わないこと、今回の頒布方法をX上でも宣伝したことについて謝罪しています。




    さらに、1年間コミックマーケットへの参加を控える意向も示しました。




    本人が今後同様の頒布方法を取らない方針を明確にしたことで、今回の騒動については一つの区切りが示された形です。



    ネット上では二次創作と営利性をめぐり議論




    ネット上では今回の頒布方法について、さまざまな意見が出ています。




    特に多く見られたのが、「二次創作でオークション形式を採用するのは営利性が強く見えるのではないか」という指摘です。




    一方で、外部のユーザーが必要以上に当事者を攻撃したり、権利者に対応を迫ったりすることへの疑問も出ており、二次創作のルールを誰がどのように判断するべきなのかという論点も浮かび上がりました。




    また、今回の行為そのものへの批判だけでなく、本人の人格や過去の言動にまで攻撃が広がる場面もあり、行為への批判と個人への誹謗中傷を分ける必要性も改めて感じさせる騒動となっています。



    GAME速AI分析




    今回の件で重要なのは、「二次創作でお金を受け取ったこと」だけを切り取って問題視することではないでしょう。




    同人誌や同人グッズなど、対価を伴う二次創作活動そのものは長年行われてきました。そのため、金銭のやり取りが存在するだけで今回の件と同一視するのは適切ではありません。




    今回特に議論を呼んだのは、作者側が固定価格を設定する通常の頒布とは異なり、希望者が金額を提示するオークション形式を採用したことです。




    価格が需要によって上昇する仕組みは、通常の同人活動よりも営利性が強く見えやすく、二次創作活動における「どこまでが許容される範囲なのか」という問題を改めて表面化させました。




    そして、こうした問題が大きくなった場合に影響を受けるのは当事者だけとは限りません。




    二次創作をめぐるトラブルが繰り返されれば、権利者やイベント運営側がより明確で厳格なルールを設ける必要に迫られる可能性もあります。




    特に知名度の高いクリエイターの行動は注目されやすく、他のクリエイターや二次創作文化全体にも影響を与え得るため、一般の参加者以上に慎重な判断が求められる部分もあるでしょう。




    一方で、問題のある行為を批判することと、本人への人格攻撃は別問題です。




    今回何が問題だったのかを検証することは必要ですが、それを理由に無関係な部分まで攻撃することは、二次創作におけるルールを考える議論から離れてしまいます。



    まとめ




    Ixy氏がコミックマーケット108で『ブルーアーカイブ』の二次創作色紙をオークション形式で頒布したことをきっかけに、二次創作と営利性をめぐる議論が広がりました。




    Ixy氏はその後、今回の件について謝罪し、今後は即売会などで二次創作色紙のオークションを行わないことや、1年間コミックマーケットへの参加を控える意向を表明しています。




    今回の騒動は、一人のクリエイターの問題だけではなく、権利者の作品を利用して成り立つ二次創作文化において、どのような節度を持って活動するべきなのかを改めて考えさせる出来事となりました。



    管理人コメント




    そもそも二次創作は、権利者が示すガイドラインや許容の範囲の中で成り立っている文化だと思っています。その中で、オークションという形で価格が大きく上がるような売り方をしてしまえば、「これは営利目的ではないのか」と批判されるのは仕方がないと思います。




    特に影響力のある有名クリエイターがこうしたことをすれば、同じような行為が広がり、結果として権利者やイベント側が二次創作に対するルールを厳しくするきっかけにもなりかねません。一部の行動によってコミケを含め、普通に二次創作を楽しんでいる人たちまで影響を受け、文化そのものが萎縮してしまうことが一番怖いです。




    だからこそ、二次創作では「許されているから何をしてもいい」ではなく、今ある文化を守るための節度が必要だと思います。




    もちろん、この件を理由に本人への人格攻撃や誹謗中傷まで正当化されるわけではありません。ただ、行為に対する正当な批判と誹謗中傷は別物です。そこを一緒にして「批判すること自体が悪い」としてしまうのも違うと思います。



    情報元




    ブルーアーカイブ 公式サイト

    二次創作・ゲーム実況配信及び動画投稿に関するガイドライン




    Ixy氏による謝罪・説明

    Ixy氏 公式Xアカウント




    5ちゃんねる

    元スレッドを確認する


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    声優・坂倉花さんの公式クレジットカード「坂倉花 公式クレジットカード」が発表後に物議を醸し、申し込み受付を終了する事態となりました。



    カード利用を通じて坂倉さんの活動を応援できる仕組みや限定特典などが用意されていましたが、ネットではクレジットカードと「推し活」を組み合わせた仕組みについてさまざまな意見が噴出。



    運営側は協議の結果、2025年6月7日に申し込み受付を終了し、クラブについても6月9日に閉鎖しました。



    「坂倉花 公式クレジットカード」が提供開始



    「坂倉花 公式クレジットカード」は、クレジットカードサービス「Nudge(ナッジ)」を利用した公式カードとして2025年6月5日に発表されました。



    カードを利用することで決済金額の一部が坂倉さんの活動支援に還元されるほか、利用額などの条件に応じて限定コンテンツを楽しめる仕組みが用意されていました。



    ファンが日常の買い物を通じて活動を応援できるという、いわゆる「推し活」とクレジットカードを組み合わせたサービスです。



    ネットで仕組みを巡って議論に



    一方、発表後にはカードの支払い方式や利用額に応じた特典などを巡り、SNSやネット掲示板で議論が拡大しました。



    特に、ファン心理とクレジットカードの利用を組み合わせることについて、利用者に過度な支出を促すことにならないかと懸念する声が相次ぎました。



    ただし、「カード利用額の一部を特定の活動などに還元する」という仕組み自体が、このカードだけに存在する特殊なものだったわけではありません。



    そのため、単純に「活動支援への還元があること自体が問題だった」と捉えるのではなく、支払い方法や利用額に応じた特典など、複数の要素が組み合わされたことで大きな反発につながったと見る必要がありそうです。



    申し込み受付とクラブ運営を終了



    こうした反応を受け、坂倉花さんのスタッフ公式アカウントは2025年6月7日、「一部で本来の意図と異なる形で受け取られる状況が見受けられた」として、関係者による協議の結果、カードの申し込み受付とクラブ運営を終了すると発表しました。



    カードの申し込み受付は同日18時に終了し、クラブは6月9日15時に閉鎖。



    すでにオリジナルデザインのカードを発行していた利用者については、カード発行費用に相当する3,000円分をキャッシュバックするとしています。



    さらに坂倉さん本人の意向もあり、活動資金への還元や予定されていたキャンペーンについても中止されました。



    5ちゃんねるでも「何が問題だった?」と議論



    5ちゃんねるでは支払い方式に対する厳しい反応がある一方、同様のコラボカードが以前から存在していたことを指摘し、「なぜ今回これほど問題になったのか」と疑問を持つ声も見られました。




    リボ専用はなかなかの鬼畜外道仕様





    こんな事できるんか





    デフォルトがリボ払い!!

    って怒ってる人はまともだけどキャラコラボ系クレカではもう何年も前から当たり前の仕様なのでコレだけ叩かれるのは可哀想ではある





    まずリボがデフォはダメでしょ





    他の声優さんのカードも出てるようだけどなぜこの人だけ中止にされるんだ?





    俺は不勉強で知らなかったんだけど

    結構色々でてるみたいだね

    ちょっと炎上の経緯が不思議





    カードを利用するたびに、決済金額の一部が梶裕貴さんの活動支援に還元されます。


    同じナッジカードでやってます




    批判的な反応が目立った一方で、「活動支援への還元」という仕組み自体は他のコラボでも採用されていることを指摘する意見もあり、何を問題視するかについてもユーザー間で温度差があったようです。



    GAME速AI分析



    今回の件でポイントになったのは、単純に「声優とクレジットカードがコラボしたこと」だけではないでしょう。



    キャラクターや著名人などとのコラボカード自体は以前から存在しており、カード利用を通じて特定の活動を支援する仕組みも珍しいものではありません。



    一方で、ファンが応援したいという気持ちを持つ「推し活」と金融サービスを組み合わせる場合、通常の商品以上に利用者への説明や支出を促す仕組みへの配慮が求められます。



    特に利用額と特典が結びつく場合、ファンにどこまで支出を促す設計が適切なのかは、今後ほかの「推し活」サービスでも議論になりそうです。



    今回、サービス開始直後に大きな反発が起こり、短期間で受付終了に至ったことは、「推し活」と金融サービスを組み合わせる際の難しさを示す事例のひとつと言えそうです。



    まとめ



    2025年6月に発表された「坂倉花 公式クレジットカード」は、カード利用を通じて坂倉花さんの活動を応援できる仕組みや限定特典を備えたサービスでした。



    しかし発表後、支払い方式や利用額に応じた特典などを巡ってネット上で議論が拡大。



    運営側は6月7日に申し込み受付を終了し、6月9日にはクラブを閉鎖しました。活動資金への還元や関連キャンペーンについても中止されています。



    コラボカードや活動支援という仕組みそのものだけではなく、「推し活」とクレジットカードをどのように組み合わせるかについて大きな議論を呼んだ出来事となりました。



    管理人コメント



    こういうコラボビジネス自体を否定するつもりはないんですよね。好きな声優のデザインのクレジットカードが出るくらいなら、むしろファンには歓迎されたんじゃないかと思います。



    ただ、リボ払いを前提とした仕組みや、利用額の一部が活動資金として還元される仕組み、さらに利用額に応じた特典まで組み合わさってくると、さすがに「ちょっとエグくない?」とは感じます。



    もちろん、本人がファンから何とかお金を使わせようと考えていたという話ではありません。



    ただ今は、推し活のようなファン心理が強く働くところで「もっとお金を使わせようとしている」と受け取られかねない仕組みを作れば、すぐに反発が起きる時代だと思います。



    普通のコラボカードくらいだったら、ここまで炎上することもなかったんじゃないかな。



    情報元




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    「DEI要素の強いゲームは、“そこそこ面白い”だけでは売れないのではないか」――。



    2025年5月、漫画家の山本さほ氏がITmedia NEWSに掲載したコラムをきっかけに、ゲーム業界におけるDEI(多様性・公平性・包括性)とゲームの面白さを巡る議論が5ちゃんねるで盛り上がりました。



    記事では『アサシン クリード シャドウズ』をはじめ、『CONCORD』『Unknown 9: Awakening』『Dragon Age: The Veilguard』などを取り上げ、作品に込められるメッセージ性とエンターテインメントとしての面白さについて問題提起しています。



    では、当時大きな批判を集めていた『アサシン クリード シャドウズ』やUbisoftは、その後どうなったのでしょうか。



    「そこそこ面白いだけじゃ売れない?」漫画家のコラムが話題に



    発端となったのは、ITmedia NEWSに2025年5月25日に掲載された山本さほ氏のコラムです。



    山本氏自身は『アサシン クリード シャドウズ』をクリアまでプレイしており、操作性やサブクエストなどに不満を感じながらも、全体的な完成度については評価しています。



    その一方で、DEI要素の強い作品について、キャラクターやストーリーに一定の制約が生まれているように感じたとし、それ以外の部分に相当な魅力がなければ売上を伸ばすのは難しいのではないか、という趣旨の問題提起を行いました。



    5ちゃんねるでも、この「ゲームはまず面白くなければならない」という部分を中心にさまざまな意見が出ています。



    ふつーに面白いだけじゃあ壁は破れねえめちゃくちゃ面白いでやっとスタート地点そういう物でしょエンタメて



    そもそもUBIのゲームが「そこそこ面白い」ぐらいのゲームばかり

    シャドウズに限った話じゃない



    フツーに面白いというのは〇ソゲーではないというレベルであってわざわざそのゲームを選ぶ理由がないんだよな

    激安セールで手を出すかもぐらい



    DEIが「多様性を狭めているのでは」という批判も



    スレッドでは、DEIそのものについても議論になりました。



    本来DEIは「Diversity(多様性)」「Equity(公平性)」「Inclusion(包括性)」を意味しますが、ゲーム制作において特定のキャラクター像や表現を意識しすぎることで、逆に創作上の選択肢を狭めているのではないかという批判も出ています。



    多様性といいながら、黒人を正義マンとして出さないとだめ、ホモレズのがいないとだめとか、、、

    多様がない縛りプレイからな



    エンタメとは夢や憧れ

    リアルさや現実、政治臭え思想はエンタメではない



    もちろん、これらはスレッド参加者それぞれの意見であり、個々の作品の売上や評価がDEIによって決まったことを示すものではありません。



    一方で「社会的なメッセージをゲームの面白さより優先しているように感じる」と受け取るユーザーが存在することは、今回の議論からも見えてきます。



    特に批判を集めた『アサシン クリード シャドウズ』の弥助



    『アサシン クリード シャドウズ』では、日本人の忍である奈緒江と、実在したアフリカ出身の人物・弥助がダブル主人公として採用されました。



    戦国時代の日本を舞台にしながら、実在人物である弥助を「侍」としてプレイアブル主人公にしたことなどを巡り、発売前から国内外で大きな議論となりました。



    スレッドでも、単純に主人公の人種だけではなく、日本の歴史をどのように扱うのかという部分への反発が見られます。



    日本人は主人公の色とか気にもしない

    無意味に歴史を改変しそれがリアルだの喚くのは許せない

    これって普通に当たり前の感情なんだよね

    誰だって自分の国の歴史を捻じ曲がった論拠でリアルだの言われたくネーわ



    Ubisoftもこうした批判を認識しており、2024年7月には日本のユーザーに向けて声明を発表。



    『アサシン クリード』シリーズは史実そのものを再現する作品ではなく、実在の出来事や人物から着想を得たフィクション作品であると説明しました。また、プロモーション素材の一部について日本のユーザーに懸念を生じさせたとして謝罪しています。



    弥助を「侍」として描いている点についても、Ubisoft自身が議論の対象になっていることを認識していると説明しています。



    Ubisoftの業績悪化=『シャドウズ』不振とは断定できない



    当時の記事ではUbisoftの2024-25年度決算も取り上げられました。



    Ubisoft公式決算によると、2024-25年度のIFRS売上高は18億9,920万ユーロで前年比17.5%減。ネットブッキングは18億4,640万ユーロで前年比20.5%減となりました。



    ここで注意したいのは、当時の記事などで「18億4600万ユーロの売上」と表現されることがありますが、正確にはこの数字はネットブッキングだという点です。



    また、Ubisoft全体の業績悪化をそのまま『アサシン クリード シャドウズ』の不振やDEIだけに結びつけることもできません。



    Ubisoft自身は同じ決算資料の中で『シャドウズ』について「堅調なパフォーマンス」と評価し、『アサシン クリード オデッセイ』を明確に上回ったと説明しています。



    一方、この決算では『シャドウズ』の具体的な累計販売本数は公表されていません。



    そのため、「DEIだから売れなかった」「『シャドウズ』が売れなかったからUbisoftの業績が悪化した」といった単純な因果関係を、公開されている数字だけから断定することはできません。



    GAME速AI分析:問題はDEIそのものか、それとも「面白さより前に出ること」なのか



    今回の議論で重要なのは、登場人物にさまざまな人種・性別・性的指向のキャラクターが存在すること自体と、それをユーザーが「作品よりも優先されたメッセージ」と受け取ることは別の問題だという点でしょう。



    『アサシン クリード シャドウズ』の場合も、批判は弥助が黒人であるという一点だけではありませんでした。



    実在人物を主人公に採用したこと、弥助を侍として描いたこと、日本の歴史や文化の表現、そしてUbisoftが発売前に行ったプロモーションなど、複数の論点が重なって大きな議論へ発展しています。



    一方で、Ubisoftの決算資料を見る限り、『シャドウズ』そのものを単純な商業的失敗と断定することもできません。



    だからこそ今回の5ちゃんねるで出ていた「そもそもUBIのゲームがそこそこ面白い程度なのでは」という意見は別の角度から見る必要があります。



    ユーザーがゲームに求めているのは、最終的には「その作品を買って遊びたいと思えるかどうか」です。



    社会的なテーマを扱うこと自体が問題なのではなく、それがキャラクターや世界観、歴史設定よりも先に見えてしまったとき、一部のユーザーが作品から距離を置く可能性はあります。



    今回の騒動は「DEIだから売れる・売れない」という単純な話よりも、クリエイターが伝えたいものと、ユーザーがエンターテインメントに求めるもののバランスについて考えさせられる事例だったと言えそうです。



    まとめ



    2025年5月、「DEI要素の強いゲームは“そこそこ面白い”だけでは売れないのではないか」という漫画家・山本さほ氏のコラムをきっかけに、5ちゃんねるでゲーム業界とDEIを巡る議論が起こりました。



    特に『アサシン クリード シャドウズ』では、弥助を主人公の一人として採用したことや歴史表現を巡って発売前から大きな論争となり、Ubisoft自身も日本向けに声明を出しています。



    ただし、Ubisoft全体の業績悪化や株価下落を『シャドウズ』やDEIだけの結果とする根拠は確認できません。



    一方で、ユーザーから「ゲームの面白さより別のメッセージが前面に出ている」と受け取られれば、それ自体が作品への興味を失わせる要因になり得るという議論は、今後のゲーム制作でも続いていきそうです。



    管理人コメント



    私が一番引っかかったのは、日本を舞台にしているのに、なぜ日本人だけを主人公にしなかったのかという点です。



    シリーズがこれまでも同じような方針で主人公を選んできたのならまだ分かります。でも、なぜアジア、それも日本が舞台になったところで、実在した黒人男性の弥助を主人公の一人にしたのか。黒人主人公を描きたいのであれば、欧米を舞台にした作品でもできたはずです。私にはその選択そのものがむしろ差別的に感じられました。



    もちろんフィクションとして自由に描くこと自体を否定するつもりはありません。ただ、それなら最初から「これは史実を題材にしたフィクションです」ともっと前面に出してほしかった。弥助という実在人物を大きく押し出した宣伝の仕方も含めて、私はかなり不快に感じました。



    結局、ゲームとして圧倒的に面白ければ、それでも遊んでみようと思えたかもしれません。でも私にとってはゲーム自体にもそこまで魅力を感じないうえ、自国の歴史を題材にした作品でこうした違和感まで抱えてしまった。そうなると、わざわざプレイしようという気にはならないですね。



    情報元




    ITmedia NEWS「DEI要素の強いゲームは『そこそこ面白い』だけじゃ売れない?」

    Ubisoft『アサシン クリード シャドウズ』開発チームより、日本の皆さまへ



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1748176428/


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    2025年1月、Ubisoftの社内メールとされる情報をきっかけに、「Ubisoftが財政破綻の危機にある」とする記事が海外で報じられ、5chでも大きな話題になりました。



    当時はスタジオ閉鎖やレイオフ、ゲームの延期なども重なり、「本当にUbisoftは危ないのではないか」という声が相次いでいました。



    それから約1年半。Ubisoftは倒産していません。



    しかし2026年現在、当時の不安を単なるデマだったと片付けられないほど、大規模な事業再編とコスト削減に踏み切っています。



    あの「財政破綻危機」報道は何だったのか。そしてUbisoftは現在どうなっているのか。公式決算とその後の動きをもとに振り返ります。



    2025年、「Ubisoftが財政破綻危機」と5chで話題に



    元記事が公開された2025年2月、話題の発端となったのは、海外サイトThat Park Placeが報じたUbisoftの内部メールとされる情報でした。



    当時のUbisoftではスタジオ閉鎖や人員削減などが続いており、記事では同社の財務状況についても非常に厳しい表現が使われていました。



    ただし、この時点で「Ubisoftが財政破綻する」と公式に発表されていたわけではありません。



    あくまでリーク情報とUbisoftを取り巻く状況から、経営への不安が急速に広がったというのが実態です。



    当時の5chでも厳しい反応



    5chではUbisoftの経営そのものだけでなく、AAAゲームの開発費高騰や同社のゲーム作り、オンラインサービス、そして『アサシン クリード シャドウズ』を巡る騒動まで含めて議論が広がっていました。



    「AAAとかいう無理のある自転車操業」



    「お前らゲーム買えよ」



    一方、「本当に倒産するのか」という点については冷静な反応もありました。



    「本当に潰れる時は船井電機みたいに前情報もなく突然潰れるもんだけどな
    ただなんとか経営が続けられる状況でもデマが流れると取引先が引いて本当に無理になって潰れることもある」



    また、Ubisoftが多数の人気IPとオンラインサービスを抱えていることから、万が一会社そのものが大きく変わった場合を心配する声も出ていました。



    「どうせどこかの会社がIP引き継ぐだろうし
    今のUPALAY無くなってくれるなら大歓迎だが」



    「数週間前にPCアクション板の住民が言っていたけど
    UBIが倒産すればUbisoft Connectのサーバーが切られ、Ubisoft Connect(UPlay)経由から起動必須のゲームはプレイすらできないってレスがでたが本当になるかも?」



    そして、日本のユーザーからは『アサシン クリード シャドウズ』を巡る一連の騒動への不満も噴出していました。



    「日本!忍者!アサシン!の最強の素材でこんな事になるとは誰も予想できなかったなw」



    当時の反応を見ると、単純な財務問題だけではなく、それまでに積み重なっていたUbisoftへの不満が一気に表面化した話題だったことが分かります。



    結局、Ubisoftは財政破綻したのか?



    結論から言えば、2026年9月現在、Ubisoftは財政破綻していません。



    しかし、その後の公式発表を見ると、大規模な立て直しが必要な状況になったことも事実です。



    Ubisoftは2026年1月、組織、事業運営、ゲームポートフォリオを大幅に見直す「Major Reset」を発表しました。



    新体制では事業を5つの「Creative House」を中心に再編。ゲームラインナップについても全面的な見直しが行われ、7つのプロジェクトを中止し、6つのプロジェクトを延期しています。



    さらに固定費削減や組織規模の適正化も進めており、かつてのUbisoftと同じ経営体制を維持したまま乗り切ろうとしているわけではありません。



    2025-26年度は巨額の赤字を計上



    Ubisoftが発表した2025-26年度の通期決算では、売上高は約13億9,570万ユーロでした。



    IFRSベースの営業損失は約13億2,230万ユーロ、親会社株主に帰属する純損失は約14億7,520万ユーロとなっています。



    前年と比較して非常に大きな損失となっており、Ubisoft自身もゲームラインナップの見直しや組織再編、固定費削減を進めています。



    一方で、この数字だけを見て「もう倒産寸前」と判断するのも正確ではありません。



    Tencentとの取引で11.6億ユーロを調達



    Ubisoftは経営再編の一環として、中国Tencentとの大型取引も実施しました。



    『Assassin's Creed』『Far Cry』『Rainbow Six』という主要IPを中心とする子会社Vantage StudiosにTencentが少数株主として出資し、Ubisoftは11.6億ユーロの資金を得ています。



    Ubisoftはこの資金を負債圧縮などに活用し、財務体質の改善を進めています。



    つまり現在のUbisoftは、「何も問題なく順調」という状態ではない一方、「資金が尽きてそのまま倒産する」という単純な状況でもありません。



    主要IPを軸に事業構造そのものを作り直し、コストを削減しながら再建を進めている段階と見るのが実態に近いでしょう。



    『アサシン クリード シャドウズ』を巡って失ったもの



    Ubisoftの経営問題と『アサシン クリード シャドウズ』を巡る論争に、直接的な因果関係があると断定することはできません。



    しかし、同作を巡るUbisoftの説明が一部ユーザーの不信感につながったことは、当時の反応を見るうえで無視できません。



    2024年5月、Ubisoftは公式記事で弥助について「実在した歴史上の侍」という位置付けで紹介していました。



    ところが日本のユーザーなどから歴史表現について多くの指摘が寄せられた後、同年7月には日本向け声明を発表。



    そこでUbisoftは、『アサシン クリード』は史実や歴史上の人物を再現することを目的としたものではなく、歴史から着想を得たフィクション作品であると説明しました。



    さらに弥助をゲーム内で侍として描くことについても、「議論の的となっていることは認識している」としています。



    もちろん、歴史を題材にしたフィクションで創作表現を行うこと自体は『アサシン クリード』シリーズでも以前から行われています。



    問題になったのは、どこまでが史実で、どこからが作品としての創作なのか。そして日本の歴史や文化を題材にする際、その説明が十分だったのかという部分でした。



    GAME速AI分析



    2025年当時に出回った「財政破綻危機」という表現を、そのまま現在のUbisoftに当てはめることはできません。



    一方、その後に7プロジェクトの中止、6プロジェクトの延期、大規模な組織再編、継続的な固定費削減、Tencentからの資金調達が実施されたことを見ると、Ubisoftが従来の経営モデルを大幅に変更する必要に迫られたことは明らかです。



    背景にはAAAゲームの開発費高騰、ヒット作品への依存、ライブサービス市場の競争激化など、Ubisoftだけではなく大手ゲーム会社全体が直面する問題もあります。



    同時にゲーム会社にとって重要なのは、財務だけではありません。長期シリーズでは、既存ファンとの信頼関係そのものが大きな資産になります。



    『アサシン クリード シャドウズ』の歴史表現を巡る論争がUbisoftの経営悪化を引き起こした、と結論付ける根拠はありません。しかし、作品の説明やプロモーションによって一部の長年のファンに不信感を持たれたことは、ブランド運営という観点では軽視できない問題です。



    2026年現在のUbisoftは「破綻した会社」ではなく、主要IPと資産を残しながら、会社の構造そのものを大きく作り替えている途中です。



    最終的に再建が成功するかどうかは、コスト削減だけではなく、再びユーザーが「この会社のゲームを買いたい」と思える作品を作れるかにかかっているでしょう。



    まとめ



    2025年初頭に話題になった「Ubisoft財政破綻危機」。約1年半後の現在、Ubisoftは倒産していません。



    しかし、その後7つのプロジェクトを中止し、6つを延期。5つのCreative Houseを軸とした大規模な組織再編と固定費削減を進めるなど、会社は大きな転換期を迎えています。



    さらに2025-26年度には巨額の損失を計上する一方、Tencentとの取引によって11.6億ユーロを調達し、負債圧縮と事業再建を進めています。



    当時の「もうすぐ破綻する」という見方は結果として現実にはなっていませんが、「Ubisoftはこのままで大丈夫なのか」という懸念そのものには、その後の大規模再編につながるだけの背景があったと言えそうです。



    管理人コメント



    正直、私は今のUbisoftの状況を見ても、あまり素直に同情する気にはなれません。



    特に不信感を持ったのが『アサシン クリード シャドウズ』です。



    私はアサクリというシリーズが、フィクションでありながら実在した時代や人物をしっかり調べ、その中に創作を混ぜ込むところが魅力だと思っていました。だから、フィクションを入れること自体に怒っているわけではありません。



    一番納得できなかったのは、発売前には弥助を「実在した歴史上の侍」として強く打ち出していたのに、歴史表現への批判が大きくなった後には「歴史フィクション」であり、弥助を侍として描くことには議論があると説明したことです。



    最初から「史実には議論があるけれど、このゲームでは侍として描きます」と言っていたなら、私はここまで腹を立てなかったと思います。



    そして、日本が舞台になったアサクリで、侍側の主人公になぜ日本人ではなく弥助を選んだのかという疑問も残っています。奈緒江という日本人主人公がいることは分かっています。それでも、日本人の侍を主人公にできた枠の一つに弥助を選んだことには、今でも納得していません。



    欧米には黒人奴隷制や人種差別という、自分たちの歴史として向き合うべき重い問題があります。それを克服しようとすること自体に異論はありません。ただ、そのために日本やアジアの歴史的な表象が後回しにされたように見えるのであれば、「その負担をアジア側に持ってくるなよ」と私は思います。



    もちろん、Ubisoftがそういう目的で弥助を選んだと断定できる証拠があるわけではありません。だからこれはあくまで、主人公選定やその後の説明を見た私自身の受け止めです。



    それ以上に嫌だったのは、こうした歴史表現や主人公選定に疑問を持つことまで、差別の問題として片付けるような議論が出てきたことです。弥助が黒人だから嫌なのではなく、日本の歴史をどう扱い、それをどう説明したのかに納得できなかったんです。



    いろいろ理屈を書きましたが、結局のところ私は『アサシン クリード シャドウズ』が嫌いです(笑)。



    だからUbisoftが現在これだけ大規模な立て直しを迫られているのを見ても、「どうしてこうなったんだろう」と同情するより、「ユーザーからの信頼を取り戻すところからじゃないの?」と思ってしまいますね。



    情報元




    Ubisoft - 2025-26年度通期決算

    Ubisoft - 2026年1月 大規模組織・事業再編について

    Ubisoft - 『Assassin's Creed Shadows』発表時の弥助・奈緒江紹介

    Ubisoft - 『アサシン クリード シャドウズ』開発チームより、日本の皆さまへ

    5ch - 元スレッド


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