1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
69: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Ehu6s9nj0
>>1
それなら仕方ないね
実力が無いのに夢見ちゃったね
それなら仕方ないね
実力が無いのに夢見ちゃったね
123: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:HKVdIg930
>>1
以外とまともな分析だなw
日本はITレベルが低い
以外とまともな分析だなw
日本はITレベルが低い
291: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:VmcmCRTe0
>>1
普通に正論
日本はずっとおもちゃ向けに開発してきたから海外に比べて幼稚でしょぼいんだよ
技術もないからカプコンとかフロムが海外のMMO劣化パクリ出してるだろでもいろいろ調整下手くそだし
MMOを韓国に遅れて出した日本と中国
どっちが最終的に勝つのかそこだけ気になる
普通に正論
日本はずっとおもちゃ向けに開発してきたから海外に比べて幼稚でしょぼいんだよ
技術もないからカプコンとかフロムが海外のMMO劣化パクリ出してるだろでもいろいろ調整下手くそだし
MMOを韓国に遅れて出した日本と中国
どっちが最終的に勝つのかそこだけ気になる
3: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
6: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
中国人にも詐欺師扱いされてて草
7: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:sk+u33zI0
どんな判断だ金をドブに捨てる気か
8: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>3年前に始まったゲーム業界の世界的な人員削減の波は収まる気配を見せず、今年はさらに激化する可能性さえある。マイクロソフトが最近発表した3,200人の人員削減は、欧米のゲーム業界全体に衝撃を与え、つい最近もBungieが大規模な人員削減を実施し、292人が職を失った。その前には、Amazonも大規模な人員削減を経験した…。
>中国側では、NetEaseが過去2年間に行った戦略調整が大きな混乱を引き起こした。ゲーム事業の内部再編や、様々な事業部門におけるトップレベルの幹部の大幅な交代に加え、海外投資の縮小も顕著に見られる。特に、数年前にNetEaseが行った日本のゲーム市場への大規模投資は大きな注目を集めたが、最近ではNetEaseの日本のスタジオ2社がそれぞれ異なる運命を辿っている。
>中国側では、NetEaseが過去2年間に行った戦略調整が大きな混乱を引き起こした。ゲーム事業の内部再編や、様々な事業部門におけるトップレベルの幹部の大幅な交代に加え、海外投資の縮小も顕著に見られる。特に、数年前にNetEaseが行った日本のゲーム市場への大規模投資は大きな注目を集めたが、最近ではNetEaseの日本のスタジオ2社がそれぞれ異なる運命を辿っている。
9: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>明星スタジオは完全に解散し、スタジオAuKnowはScopelyから投資を受けました。
>今年3月、ブルームバーグは、ネットイースが「ヤクザの父」と呼ばれる名越俊弘氏が設立した名越スタジオへの資金提供を5月から停止することを決定したと報じた。これを受けて、名越スタジオの中核メンバーがLinkedInのプロフィールを更新し、他の企業に転職しているという噂が広まった。そして5月、名越スタジオは公式ソーシャルメディアアカウントを削除し、公式サイトを閉鎖、Googleマップ上のオフィスステータスを「永久閉鎖」に変更したことで、名越スタジオ解散の噂がますます広まった。
>今年3月、ブルームバーグは、ネットイースが「ヤクザの父」と呼ばれる名越俊弘氏が設立した名越スタジオへの資金提供を5月から停止することを決定したと報じた。これを受けて、名越スタジオの中核メンバーがLinkedInのプロフィールを更新し、他の企業に転職しているという噂が広まった。そして5月、名越スタジオは公式ソーシャルメディアアカウントを削除し、公式サイトを閉鎖、Googleマップ上のオフィスステータスを「永久閉鎖」に変更したことで、名越スタジオ解散の噂がますます広まった。
10: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:reuGtoUD0
正直言って引き抜かれる奴って大抵過去の遺物ばっかじゃね?
136: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:RUKUZHjw0
>>10
実力あったら日本の企業が手放さないよ
実力あったら日本の企業が手放さないよ
307: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:7ZezmJjPH
>>136
積む金が凄いし
ノウハウ盗む為だから価値が違う
積む金が凄いし
ノウハウ盗む為だから価値が違う
11: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>日本のゲーム業界に詳しい情報筋がGameLookに明らかにしたところによると、名越スタジオは実際に解散し、従業員には一部補償金が支払われたとのことだ。さらに、先週Scopelyから投資を受けた日本のスタジオであるStudio AuKnowは、以前はNetEaseの完全子会社だった。
>Studio AuKnowは、『ウマ娘プリティーダービー』の元コンテンツディレクターである秋津拓真氏によって設立されました。スタジオメンバーは様々な有名ゲーム会社出身で、『ウマ娘プリティーダービー』、『ポケモンGO』、『陰陽師』、『ファイナルファンタジーVII リバース』などのタイトル開発に携わってきました。
>NetEaseは昨年末にチームへの資金提供を停止することを決定したとみられる。その後、チームは新たな法人を設立し、今年Scopelyから投資を受けた。
>Studio AuKnowは、『ウマ娘プリティーダービー』の元コンテンツディレクターである秋津拓真氏によって設立されました。スタジオメンバーは様々な有名ゲーム会社出身で、『ウマ娘プリティーダービー』、『ポケモンGO』、『陰陽師』、『ファイナルファンタジーVII リバース』などのタイトル開発に携わってきました。
>NetEaseは昨年末にチームへの資金提供を停止することを決定したとみられる。その後、チームは新たな法人を設立し、今年Scopelyから投資を受けた。
14: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:PxD3P+tH0
SNKを買った37gamesの社長も言ってたな
SNKに騙されたって
全然やる気がなく開発スピードも遅いおまけに売上も伸びず
全然利益が出なかったと
それじゃ中国どころか世界でもやってけないと
SNKに騙されたって
全然やる気がなく開発スピードも遅いおまけに売上も伸びず
全然利益が出なかったと
それじゃ中国どころか世界でもやってけないと
314: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:CeXoFgyA0
>>14
ほんとにダメダメなのかもしれないけどやる気がないってことはないんじゃないかなぁ皆ゲーム作りたくているんだし
なんかチームワークというかまとめ役や統制が取れてない気がする
売上は…まあSNKはネオジオで始まりネオジオ終わったので…
ただここで挙がってる中ではまだマシな方な気がする
ほんとにダメダメなのかもしれないけどやる気がないってことはないんじゃないかなぁ皆ゲーム作りたくているんだし
なんかチームワークというかまとめ役や統制が取れてない気がする
売上は…まあSNKはネオジオで始まりネオジオ終わったので…
ただここで挙がってる中ではまだマシな方な気がする
15: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>時系列的に見ると、NetEaseによるStudio AuKnowの対応は、Meigoshi Studioの対応と似ている可能性が高い。つまり、資金援助を打ち切り、チームメンバーに自力で道を切り開くよう促したということだ。したがって、GameLookは、現在の世界的なゲーム市場の縮小と、サウジアラビアの政府系ファンドに支援されているScopelyのような、資金力と投資意欲のある投資家が限られていることを考慮すると、Meigoshi StudioもScopelyに接触した可能性が高いと考えている。
>Scopely自身については、発表の中で述べているように、これまでカジュアルゲームを専門としており、コンテンツ重視のゲーム開発経験が不足していた。一方、日本のゲーム開発会社はRPGに深いルーツを持っているため、Scopelyが実績のあるStudio AuKnowのような日本のゲームスタジオに興味を持つのは当然のことと言えるだろう。
>Scopely自身については、発表の中で述べているように、これまでカジュアルゲームを専門としており、コンテンツ重視のゲーム開発経験が不足していた。一方、日本のゲーム開発会社はRPGに深いルーツを持っているため、Scopelyが実績のあるStudio AuKnowのような日本のゲームスタジオに興味を持つのは当然のことと言えるだろう。
17: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>しかし最終的に、Scopelyは名越スタジオではなく、スタジオAuKnowを選んだ。NetEase傘下のこの2つの日本のスタジオは、最終的に異なる道を歩むことになった。
>テンセントとネットイースは、日本のゲーム業界を再構築しようと、多額の投資を行った。
>特筆すべきは、Studio AuKnowの創設者である秋津拓真氏が、Cy社の人気モバイルゲーム『ウマ娘プリティーダービー』の出身であることだ。ScopelyによるStudio AuKnowへの投資発表では、Studio AuKnowが現在「オリジナルIPのPCおよびモバイルゲームを開発中」であることも明記されている。
>テンセントとネットイースは、日本のゲーム業界を再構築しようと、多額の投資を行った。
>特筆すべきは、Studio AuKnowの創設者である秋津拓真氏が、Cy社の人気モバイルゲーム『ウマ娘プリティーダービー』の出身であることだ。ScopelyによるStudio AuKnowへの投資発表では、Studio AuKnowが現在「オリジナルIPのPCおよびモバイルゲームを開発中」であることも明記されている。
18: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>かつては、NetEaseによる日本のゲームスタジオへの投資は、主にシングルプレイヤーゲーム市場をターゲットにしたものだと広く信じられていた。これは、NetEaseがこれまで日本で投資してきた著名なスタジオの責任者が、ほとんどが有名なシングルプレイヤーゲーム会社のスタープロデューサーだったためである。
>名越俊弘氏率いる名越スタジオのほか、サクラスタジオのディレクターである吉田良介氏と小澤健司氏はそれぞれカプコンとバンダイナムコ出身。GPTRACK50の代表である小林裕之氏はカプコンの著名なプロデューサーで、神谷英樹氏がカプコンを退社した後、『デビルメイクライ4』の制作を引き継いだ。また、ピンコクールの代表である市村龍太郎氏は、以前スクウェア・エニックスで『ドラゴンクエスト』シリーズのリードプロデューサーを務めていた。
>名越俊弘氏率いる名越スタジオのほか、サクラスタジオのディレクターである吉田良介氏と小澤健司氏はそれぞれカプコンとバンダイナムコ出身。GPTRACK50の代表である小林裕之氏はカプコンの著名なプロデューサーで、神谷英樹氏がカプコンを退社した後、『デビルメイクライ4』の制作を引き継いだ。また、ピンコクールの代表である市村龍太郎氏は、以前スクウェア・エニックスで『ドラゴンクエスト』シリーズのリードプロデューサーを務めていた。
20: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:MdOSVwMS0
出ていっても結局龍が如くもどき作ってるんじゃそりゃね
309: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:7ZezmJjPH
>>20
ヤクザを作らせる為に引き抜いたんでしょ?
同じ物だからすぐに作れば良かったのに
ヤクザを作らせる為に引き抜いたんでしょ?
同じ物だからすぐに作れば良かったのに
21: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>NetEaseが以前、モバイルゲームスタジオであるStudio AuKnowに投資していたという事実は、NetEaseの日本ゲーム市場における野心が、多くの人が考えている以上に大きいことを示唆している。彼らは、従来のAAAシングルプレイヤーゲーム市場の空白を埋めるだけでなく、PCゲームやモバイルゲームを含む日本ゲーム市場全体を狙っているのだ。
>GameLookの見解では、NetEaseとTencentが過去に日本のゲーム市場で行ってきた一連の投資は、日本のゲーム業界の様相を大きく変えた可能性があり、あるいはむしろ、国内ゲーム大手の投資ビジョンと計画は、中国資本の力で日本のゲーム業界を再構築することにあると言えるだろう。
>GameLookの見解では、NetEaseとTencentが過去に日本のゲーム市場で行ってきた一連の投資は、日本のゲーム業界の様相を大きく変えた可能性があり、あるいはむしろ、国内ゲーム大手の投資ビジョンと計画は、中国資本の力で日本のゲーム業界を再構築することにあると言えるだろう。
24: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>これは主に、日本のゲーム業界が長年にわたり、起業環境の悪さという根深い問題を抱えてきたためである。日本のゲーム業界は「年功序列」的な業界であることは周知の事実だが、スタープロデューサーは大手企業内で大きな影響力を持ち、プレイヤーコミュニティからも強い支持を得ている。
>しかし、資本市場の実際の状況から判断すると、大手企業を辞めた日本のスタープロデューサーのうち、多額の資金を調達し、象徴的な製品を生み出し、市場で成功を収めることができた者はごくわずかであり、これは日本の起業環境の厳しさを示している。
>しかし、資本市場の実際の状況から判断すると、大手企業を辞めた日本のスタープロデューサーのうち、多額の資金を調達し、象徴的な製品を生み出し、市場で成功を収めることができた者はごくわずかであり、これは日本の起業環境の厳しさを示している。
25: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>中でも、コナミを退社した小島秀夫氏は、数少ない成功者の一人と言えるだろう。彼はコナミ退社後、ソニーの支援を受け、コジマプロダクションを設立できたという幸運にも恵まれた。さらに、その後の作品である『デス・ストランディング』は、小島氏独自の美学によって、世界中の多くのプレイヤーから高い人気を獲得した。
>小島秀夫以外にも、多くの日本の著名プロデューサーによる起業は失敗に終わっている。例えば、『忍者龍剣伝』や『デッド オア アライブ』の生みの親である板垣伴信は、コーエーテクモを退社後、ヴァルハラを設立したが、成功作と呼べるような作品を世に出すことはなかった。2017年にヴァルハラを退社後、板垣は2024年に板垣ゲームスタジオを設立したが、3年後に解散した。
>小島秀夫以外にも、多くの日本の著名プロデューサーによる起業は失敗に終わっている。例えば、『忍者龍剣伝』や『デッド オア アライブ』の生みの親である板垣伴信は、コーエーテクモを退社後、ヴァルハラを設立したが、成功作と呼べるような作品を世に出すことはなかった。2017年にヴァルハラを退社後、板垣は2024年に板垣ゲームスタジオを設立したが、3年後に解散した。
27: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>もう一つの例は、「ロックマンの父」として知られる稲船敬二氏だ。カプコンを退社してコンセプトを設立したが、成功した作品は発表できず、コンセプトは今年初めに正式に解散した。
>これらの日本のスタープロデューサーたちの起業家としての道のりを見ると、大手スタジオを離れた後、彼らがスタジオ内で制作されていた作品と同等のクオリティの作品を生み出すのに苦労していることは明らかだ。これはある程度、従来のシングルプレイヤーゲーム市場において、パブリッシャーからの十分な資金援助がなければ、AAAレベルのゲームに対抗するのは難しいという事実を反映している。
>これらの日本のスタープロデューサーたちの起業家としての道のりを見ると、大手スタジオを離れた後、彼らがスタジオ内で制作されていた作品と同等のクオリティの作品を生み出すのに苦労していることは明らかだ。これはある程度、従来のシングルプレイヤーゲーム市場において、パブリッシャーからの十分な資金援助がなければ、AAAレベルのゲームに対抗するのは難しいという事実を反映している。
75: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:XNe0G+wI0
名越を日本の開発者代表みたいに言うの止めろ
79: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:x0kI2acG0
名越のもマーベラスのも切られる側が悪いだろ
あれをチャイナリスクって言うのは違和感ある
あれをチャイナリスクって言うのは違和感ある
83: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Ufb6UvpF0
名越が凄いんじゃなくて龍スタジオが優秀だっただけ
91: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:IYpD2jSK0
救え煮もそうだけどゲームよりタレント売り出しに必死になる開発者が増えたんよね
とりあえず引っ込んでゲームクオリティ上げろと
とりあえず引っ込んでゲームクオリティ上げろと
92: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>Neteaseの桜花スタジオ、Grasshopper Manufacture、名越スタジオなど、国内企業が出資した日本のスタジオに話を戻すと、Neteaseからの投資を受けた後、国内企業の経営陣の期待に応える製品を生み出すことができなかった。
98: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>NetEaseが求める「AAA級シングルプレイヤーゲーム」の条件を満たす唯一の作品は、昨年TGAで明星スタジオが発表した、馬東ソク主演の「GANG OF DRAGON」かもしれない。しかし、明星スタジオは2022年設立で、最初のゲームを発表するのは2025年になる。さらに、その後の開発には継続的な投資が必要であり、NetEaseは既に我慢の限界に達している。
>実際、NetEaseだけでなく、Tencentも先月、複数の日本のゲーム会社とゲームからの撤退について協議していると報じられており、特に『ルーンファクトリー』や『牧場物語』シリーズの開発・販売元であるマーベラスの名前が挙げられている。
>実際、NetEaseだけでなく、Tencentも先月、複数の日本のゲーム会社とゲームからの撤退について協議していると報じられており、特に『ルーンファクトリー』や『牧場物語』シリーズの開発・販売元であるマーベラスの名前が挙げられている。
99: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>GameLookによると、国内メーカーが日本のゲーム市場への投資を縮小することを選択した主な理由は3つある。
>まず第一に、これらの日本の開発者たちは、スタープロデューサーとしてのオーラを放ちながらも、プロジェクトの効率性や実際の製品品質において、国内企業の経営陣の期待に応えられていないという点が挙げられます。実際、我々の観察によると、プレイヤーコミュニティ内でも、国内企業から投資を受けたこれらの日本のスタープロデューサーたちについて、「引退した」「怠けている」といったコメントが多く見られます。
>まず第一に、これらの日本の開発者たちは、スタープロデューサーとしてのオーラを放ちながらも、プロジェクトの効率性や実際の製品品質において、国内企業の経営陣の期待に応えられていないという点が挙げられます。実際、我々の観察によると、プレイヤーコミュニティ内でも、国内企業から投資を受けたこれらの日本のスタープロデューサーたちについて、「引退した」「怠けている」といったコメントが多く見られます。
101: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
第二に、ここ2年間で中国の研究開発チームのレベルが明らかに追いついてきた。かつては、世界のゲーム業界をリードしてきた欧米や日本の企業に強い偏見があった。しかし今では、テンセント、ネットイース、シャオミといった国内大手企業がクロスプラットフォームゲームに注力するようになり、ゲーム開発における国内企業の影響力はモバイルにとどまらなくなった。ネットイース自身の作品である「マーベルライバルズ」や「風燕伝:Where Winds Meet」などは、海外のPCやコンソール市場で非常に優れた成果を上げている。
107: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ixUp6/Hy0
>3つ目のポイントは地政学的要因です。この点については、改めて説明する必要はないでしょう。高市早苗氏が就任後に講じた様々な措置は日中関係の悪化を招き、これは当然ながら、国内メーカーが日本市場への投資を検討する際に考慮しなければならないリスク要因となります。
>もちろん、テンセントとネットイースはどちらも日本のゲーム市場に資産を保有しており、今後の展開は未知数だ。
以上、引用終わり
>もちろん、テンセントとネットイースはどちらも日本のゲーム市場に資産を保有しており、今後の展開は未知数だ。
以上、引用終わり
112: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Q5dLqpnO0
NetEaseが投資失敗してるの見えないふりしながら中国は有能アピール
115: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:eCpxETGg0
中国は空気買うのに数十億円を使ったわけだから
悪口くらい言わせてやれよ
悪口くらい言わせてやれよ
引用元 https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1785580328/
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