GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    パッケージ

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    導入


    PS5用ソフト『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』の国内初週パッケージ販売本数を巡り、掲示板で議論が起きています。


    初週の販売本数は約6.3万本。前作『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』の初週販売本数として挙げられた約15.8万本と比較すると、大きく数字を落とした形です。


    一方で、ソフト価格の上昇やダウンロード販売の普及など、販売本数だけでは見えない要素もあります。今回は、初週の数字に対するネット上の反応と、国内PS5市場の現状について整理します。



    話題のポイント



    • 『エースコンバット8』の国内初週パッケージ販売本数は63,013本。

    • 掲示板では、前作の初週販売本数と比較して厳しい評価を下す意見が見られた。

    • 一方で、ソフト価格の上昇や市場環境を踏まえ、健闘しているとする声もある。

    • 国内パッケージの初週販売本数と、作品全体の売上は分けて考える必要がある。



    ネット上の反応



    前作からの大幅な減少を疑問視する声


    掲示板では、まず初週の販売本数が比較材料として挙げられています。


    「PS5 ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE
    63,013本
    PS4 エースコンバット7 スカイズ・アンノウン 158,968本(メディクリ20万)」


    この数字を受け、前作から販売本数が減少している点を厳しく見る意見が投稿されました。


    「エスコン8が万紫千紅の売上の半分にも達していないのに好調…?」


    「エスコン8これで爆死じゃなければ何が爆死なんだよ」


    「ランキングに載るだけで全部前作割れでほぼ全て爆死な数字で調子良いとは?」



    健闘していると見る意見も


    一方、初週の販売本数だけで評価することに慎重な意見や、現在の市場環境を踏まえて一定の評価をする声もあります。


    「エースコンバットは頑張った方じゃないの?
    来週は知らんけど」


    「ソフトの値段高くなってるから金額ペースだとそこまで不振ではない」


    販売本数が少なく見えても、ソフトの価格帯や販売形態を考慮すれば、単純な本数比較とは異なる評価になる可能性があるという見方です。



    国内初週の数字だけで作品全体の売れ行きは判断できるのか


    今回話題になっている63,013本は、国内の初週パッケージ販売本数です。ダウンロード版や海外市場を含めた作品全体の販売実績とは区別する必要があります。


    また、バンダイナムコは『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』の世界累計販売本数が100万本を突破したと発表しています。国内パッケージの初週販売本数が前作を下回ったことと、作品全体が売れていないことは同じ意味ではありません。


    前作との比較は国内パッケージ市場の変化を考える材料になりますが、販売形態や集計条件が異なる数字をそのまま並べて、作品の成否を断定するのは慎重であるべきでしょう。



    GAME速 AI分析


    今回の議論で注目したいのは、初週の販売本数そのものに加えて、国内のPS5向けパッケージ市場がどれほどの規模を持っているのかという点です。


    前作の初週販売本数として挙げられた数字と比べると、今回の約6.3万本は確かに大きく見劣りします。そのため、国内のパッケージ販売を重視する立場からは、厳しい評価が出るのも理解できます。


    ただし、今回の数字だけではダウンロード版の販売状況や海外での実績までは分かりません。世界累計100万本突破という発表も踏まえると、国内初週のパッケージ販売だけで作品全体を「爆死」と断定することはできません。


    むしろ、国内PS5市場でパッケージ版がどこまで売れるのか、そしてメーカーが国内市場に何を期待しているのかという視点が重要です。初週の数字は市場の一面を示していますが、作品全体の評価には継続的な販売実績や販売形態も含めた判断が必要でしょう。



    まとめ


    『エースコンバット8』の国内初週パッケージ販売本数は約6.3万本となり、掲示板では前作との比較から厳しい評価が出ています。一方で、ソフト価格や販売形態の変化を踏まえて、健闘していると見る意見もありました。


    国内パッケージの初週販売本数が前作を下回ったことは事実として注目されますが、それだけで作品全体の売上や成否を判断することはできません。今回の数字は、国内PS5市場の規模やパッケージ販売の位置づけを考える材料の一つといえそうです。



    管理人コメント


    国内で初週6万本ちょっとって、これだけ見ると爆死扱いされても仕方ない数字なんじゃないですかね。


    エースコンバット8って、AAAタイトルと呼べる規模の作品だと思うんですよ。それが日本でパッケージ版を出して初週6万本程度となると、国内市場に向けてパッケージを販売する意味があまりないんじゃないか、と思ってしまうレベルですw


    ただ、今回の数字はあくまでPS5版の国内パッケージ販売本数です。世界累計では100万本を突破したと発表されているので、作品全体が売れていないという話ではありません。


    むしろ気になるのは、日本ではPS5版のパッケージがこれだけしか売れないという点ですね。ダウンロード版やPC版、Xbox版もあるので単純には言えませんが、少なくとも国内のPS5パッケージ市場は、メーカーが期待するほど大きくないのかもしれませんね。



    情報元


    5ちゃんねる

    元スレッド:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1791464469/l50


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    2026年の国内ゲーム市場を巡り、5ちゃんねるでPS5向けソフトの販売本数が話題になっています。



    スレッドでは『バイオハザード レクイエム』『ドラゴンクエストVII Reimagined』『鬼武者 Way of the Sword』などの国内PS5パッケージ版とみられる販売本数が並べられ、「ミリオンどころかハーフミリオンにも届かない」と厳しい声が上がりました。



    さらにカプコンをはじめとした大手メーカーがNintendo Switch 2を含むマルチプラットフォーム展開を広げていることから、「今後サードパーティはどう動くのか」という議論にも発展しています。



    ただし、現在はダウンロード版の比率も高く、国内パッケージ版だけでPS5市場全体を判断することはできません。



    では、この数字をどう見るべきなのでしょうか。



    5chで話題になったPS5ソフトの販売本数



    今回のスレッドでは、2026年に発売されたPS5タイトルの国内販売本数として、次のような数字が投稿されました。



    「2026年のPS5ソフト売上トップ5

    1位 207,836本 バイオハザード レクイエム

    2位 145,732本 ドラゴンクエストVII R

    3位 96,184本 鬼武者 Way of the Sword

    4位 71,698本 龍が如く 極3

    5位 68,664本 プラグマタ

    もう今年も残り3ヶ月でこの体たらく

    終わりだよこのハード」



    こうした数字を見て、PS5では国内で大ヒットと呼べるパッケージタイトルが生まれにくくなっているのではないか、という声が上がっています。



    「ミリオンどころかハーフミリオンすら無料同梱ワイルズ1本だけという事実」



    ただし、ここで注意したいのが「何の数字を比較しているのか」です。



    掲示板で挙げられている数字は国内PS5版の販売本数を中心としたものであり、世界販売やPC・Xboxなど他機種版を合算したタイトル全体の販売本数とは別の数字です。



    『鬼武者』は世界では発売初日に100万本突破



    その違いが分かりやすい例が『鬼武者 Way of the Sword』です。



    スレッドではPS5版の数字として96,184本が挙げられていますが、カプコンは2026年9月7日、本作が発売初日に全世界で100万本を突破したと発表しています。



    つまり、「国内PS5パッケージ版が10万本に届いていない」という話と、「ゲーム自体が売れていない」という話は同じではありません。



    現在の大型タイトルはPS5だけでなく、PCやXbox、Nintendo Switch 2など複数のプラットフォームへ展開されるケースが増えています。



    一つのハードの国内パッケージ販売だけを見て、そのタイトル全体の成功や失敗まで判断することは難しくなっています。



    そもそもダウンロード版を無視できない



    もう一つ大きいのが、ゲーム販売のデジタル化です。



    ソニーが公開している2025年度第3四半期の補足資料では、PS4・PS5を合わせたフルゲームソフトのデジタルダウンロード比率は76%となっています。



    これは世界全体、PS4・PS5合算の数字なので、そのまま「日本のPS5も76%」という意味ではありません。



    それでも、現在のPlayStation市場をパッケージ販売本数だけで評価できないことを示す材料にはなります。



    パッケージ版の販売本数は国内市場を見るうえで分かりやすい指標ですが、現在では市場全体の一部分を切り取った数字として扱う必要があります。



    一方でSwitch 2への展開は実際に拡大



    5ちゃんねるでは、PS5ソフトの数字と合わせてサードパーティのNintendo Switch 2展開についても話題になっています。



    「カプコンは全タイトルswitch2にも出す方針に転換したんで ついでにスクエニもな」



    ただし、カプコンが「全タイトルをSwitch 2へ発売する」と発表した事実は確認できません。



    一方で、Switch 2への主力タイトル展開を拡大していること自体は事実です。



    カプコンは2026年9月、『モンスターハンターワイルズ』Switch 2版を12月4日に発売すると発表。



    さらに『バイオハザード RE:2』『RE:3』『RE:4』のSwitch 2版も投入し、同社は「各プラットフォームへの主力タイトルの展開を推進する」と説明しています。



    これは「PS5からSwitch 2へ移る」という単純な話ではなく、対応可能なプラットフォームを増やして販売機会を広げるマルチプラットフォーム戦略と見る方が正確でしょう。



    「PC版があるならPS5版は劣化」という議論も



    性能面については、Switch 2版との比較からこんな意見も出ています。



    「劣化とか言ったらPS5に出るのも全部PCの劣化なんですけど」



    同じゲームでも、PC、PS5、Xbox Series X|S、Switch 2では性能や価格、携帯性、手軽さなどそれぞれ異なる特徴があります。



    最高性能だけを基準にすれば高性能PCが有利になるタイトルもありますが、実際のユーザーがハードを選ぶ理由は性能だけではありません。



    スレッドでは、その点を非常にシンプルに表現した書き込みもありました。



    「人間ってのは、よほど拘りがなければ手持ちのハードに出てる方を買うもんだ」



    メーカー側からすれば、複数のハードに対応することで、すでにそれぞれのハードを所有しているユーザーへゲームを販売できるメリットがあります。



    Switch市場の長寿ぶりにも驚きの声



    一方、スレッドでは初代Nintendo Switchが長期間市場に残ったことにも触れられています。



    「10年目目前の今年2月まで2.8万台売れてた怪物ハードやぞ 今のSwitch2と同じだけ売れてたんや」



    現在はすでにNintendo Switch 2が発売されており、初代Switchから新世代への移行が進んでいます。



    それでも旧Switchが長期間にわたって販売を続けたことは、サードパーティにとって任天堂プラットフォームを無視しにくい理由の一つと考えられます。



    「Switch2はここらが底か ズルズル下がり続けんで良かった Switchと足して3万超えてるし」



    今後はSwitch 2の普及がさらに進んだ場合、PS5・Xbox・PCを中心に展開してきた大型タイトルがどこまでSwitch 2とのマルチ展開を増やしていくのかも注目されます。



    PS5の価格は国内市場に影響している?



    国内PS5市場を考えるうえでは、ソフトだけでなくハードを取り巻く環境も無視できません。



    PS5は発売初期に世界的な半導体不足などを背景とした供給不足が続き、日本でも入手困難な時期が長く続きました。



    その後は価格改定も行われ、発売当初と現在ではユーザーが本体を購入するための負担も変化しています。



    さらにゲーム環境を整える場合、本体だけでなくコントローラーなどの周辺機器にも費用がかかります。



    ただし、こうした供給不足や価格変化が現在の国内PS5ソフト販売へ具体的にどの程度影響しているのかを示すデータは限られています。



    「転売や値上げがあったからソフトが売れない」と単純に因果関係を断定するのではなく、国内市場を考える際の一つの要素として見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回の議論で最も注意したいのは、「国内PS5パッケージ販売本数」「PS5全体のソフト販売」「タイトルそのものの世界販売」という異なる数字が混同されやすいことです。



    国内パッケージ販売は、日本でどのタイトルが店頭を中心に売れているのかを見るうえでは有用な指標です。



    しかし現在はダウンロード販売が大きな割合を占め、さらに大型タイトルではPCやXboxなどとのマルチプラットフォーム化も一般的になっています。



    そのため、国内PS5パッケージ版が10万本だったとしても、それだけではPS5版全体の販売本数も、タイトル全体の販売本数も分かりません。



    一方で、パッケージ市場の数字に意味がないわけでもありません。



    国内で特定ハード向けパッケージがどの程度動いているかは、そのハードのユーザー構成や購買行動を見る材料の一つになります。



    また、カプコンがSwitch 2を含むマルチプラットフォーム戦略を進めていることからも、メーカーが一つのハードへユーザーを集めるより、複数のプラットフォームへ商品を届けて販売機会を最大化する方向へ動いていることが分かります。



    この変化では「どのハードが勝つか」以上に、「一つのゲームをどれだけ多くのユーザーへ届けられるか」がサードパーティにとって重要になっていく可能性があります。



    PS5の国内市場について評価するなら、パッケージ販売本数だけでなく、ダウンロード販売、本体普及状況、ソフトへの支出、マルチプラットフォーム化などを合わせて見る必要があるでしょう。



    まとめ



    5ちゃんねるでは、2026年の国内PS5向けソフト販売本数を巡って「ハーフミリオンにも届かない」と厳しい意見が出ています。



    確かに国内パッケージ版だけを見ると、大型タイトルでも数十万本規模にとどまっているケースがあります。



    しかし現在のPlayStation市場ではダウンロード販売の割合が大きく、さらに多くのタイトルがPCやXboxなどでも販売されています。



    実際、『鬼武者 Way of the Sword』のように国内PS5パッケージ版の数字と、全世界・全対応プラットフォームを含めた販売実績で大きな差が出るタイトルもあります。



    さらにNintendo Switch 2の登場によって、カプコンなど大手サードパーティのマルチプラットフォーム展開は広がりつつあります。



    PS5の国内パッケージ販売本数は一つの重要な数字ですが、それだけで現在のゲーム市場全体を判断するのは難しい時代になっているようです。



    管理人コメント



    PS5は、やっぱり本体価格の高さがソフトの売れ方にも影響しているんじゃないかと思います。



    個人的には発売初期に転売が酷くて、欲しくても普通に買えない時期が続いたのがかなり痛かった印象です。そのうち普通に買えるようになったと思ったら今度は値上げ……という流れで、買うタイミングを逃した人も結構いるんじゃないでしょうか。



    さらにコントローラーなどの周辺機器も高いので、今からPS5一式を揃えようとすると結構な金額になります。



    国内パッケージ版の販売本数だけで「PS5ではソフトが売れない」と決めつけることはできないと思いますが、本体を普及させたい時期に「手に入らない」、その後は「高い」となってしまったことは、今の国内市場にも少なからず影響しているんじゃないかなと思います。



    情報元




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    ゲーム業界でダウンロード販売への移行が進む中、任天堂では現在もパッケージソフトが大きな存在感を維持しています。



    任天堂が2026年6月30日までの四半期について公表した資料では、デジタル売上高比率は61.5%。逆に見ると、パッケージソフトによる売上高は全体の38.5%に相当します。



    ただし、この「61.5%対38.5%」をそのまま「DL版とパッケージ版の販売比率」と考えるのは正確ではありません。



    デジタル売上高には、パッケージ版も存在するゲームのDL版だけでなく、ダウンロード専用ソフト、追加コンテンツ、Nintendo Switch Onlineなども含まれているためです。



    一方、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、2028年1月以降にPlayStation向けに発売される新作ゲームについて、ディスク版の生産を終了すると発表しています。



    ゲームのデジタル化が進む中、パッケージ版は本当に消えていくのでしょうか。5chでも、任天堂の販売構成や小売店、パッケージを選ぶ理由についてさまざまな意見が交わされました。



    任天堂の「デジタル61.5%」は単純なDL版の比率ではない



    まず注意したいのが、任天堂が公表しているデジタル売上高比率の意味です。



    2026年6月30日までの四半期ではデジタル売上高比率が61.5%となっていますが、これはゲームソフトの販売本数について「61.5%がDL版だった」という意味ではありません。



    任天堂の資料では、デジタル売上高に「パッケージ併売ソフトのDL版」「DL専用ソフト」「追加コンテンツ」「Nintendo Switch Onlineなど」が含まれています。



    さらに、任天堂の開示値からパッケージ版も存在するタイトルのDL版だけを見ると、その売上高は約840億円。一方、全体から算出されるパッケージソフト売上高は約830億円となり、売上高ベースでは非常に近い規模になります。



    ただし、これも「販売本数が50対50」という意味ではなく、売上の計上方法などにも違いがあるため、あくまで任天堂が開示した売上高から見た比較として捉える必要があります。



    5chでも、単純に他社のデジタル比率と比較できないという指摘が出ていました。



    「パケ版とデジタル版でほぼ拮抗といっても、任天堂の場合はガチャ課金ゲームが少ないしそもそもロイヤリティ分しか計上されないしで実態が他と大きく違うからなぁ」



    数字だけを見るのではなく、「何をデジタル売上として集計しているのか」まで確認することが重要です。



    「客の需要があるなら残すべき」というシンプルな意見



    一方、5chでは業界全体のデジタル化とは別に、「実際にパッケージを買う人がいるなら販売を続ければいい」という意見もありました。



    「つーか、パケ売れてるなら客の需要があるんだろ?業界の潮流とかより大事だろ」



    「パケ5割デジタル5割は凄いよなー
    これ以上ない理想的な状態じゃねえの
    最終的に4:6くらいにはなりそうだけど」



    デジタル販売には、購入後すぐ遊べる、ソフトを入れ替える必要がない、保管場所を取らないといったメリットがあります。



    それでもパッケージ版には中古販売や店頭セール、現物として購入できることなど、DL版とは異なる特徴があります。



    必ずしもどちらか一方が優れているというより、両方を選べること自体に価値があるとも考えられます。



    任天堂ではファミリー層との相性も?



    任天堂ハードでパッケージ需要が残りやすい理由として、5chではファミリー層との関係を挙げる声もありました。



    「任天堂は親が子供にプレゼントするもんだからパッケージングして渡したい
    『どれ欲しい?』ってeショップ開くの味気ないでしょ
    それでも任天堂でもDL増えてきたのは大人ユーザーがDLに移行してるって他のハードと同じ流れ」



    「つかファミリー層が一番いるプラットフォームで小売を捨てる必要なんてあるはずがないからな」



    もちろん、すべての任天堂ユーザーがパッケージ版を好むわけではありません。



    しかし、子どもへのプレゼントや家電量販店・ゲームショップなどでの店頭販売は、オンラインストアだけでは得にくい接点でもあります。



    ゲーム売り場に商品が並ぶこと自体が、ゲームを普段積極的に検索しない消費者への広告になるという側面もあります。



    小売店のゲーム売り場はどうなる?



    SIEは2026年7月、2028年1月以降に発売されるPlayStation向け新作ゲームについて、ディスク版の生産を終了すると正式発表しました。



    これは「PS5のディスク版本体そのものが2028年に廃止される」という発表ではなく、2028年1月以降に発売される新作ゲームがDL版のみになるというものです。



    既発売タイトルや、それ以前にディスク版が発売されるゲームについては、この発表によって直ちに販売が終了するわけではありません。



    5chでは、この変化によって実店舗のゲーム売り場における任天堂商品の存在感がさらに高まるのではないかという声が目立ちました。



    「小売りは任天堂一強になりそうだな」



    「ゲーム売り場狭くなるも任天堂売り場だけ残りそうだな」



    将来的にPlayStationの新作ディスクが店頭から減れば、ゲーム売り場の構成が変化する可能性はあります。



    ただし、小売店そのものがゲームをどの程度扱い続けるのか、中古市場がどう変化するのかなど不確定な要素も多く、「任天堂だけが残る」と現時点で断定することはできません。



    Switch 2では「パッケージ」の意味も変わり始めている



    さらにNintendo Switch 2では、従来型のゲームカードとは別に「キーカード」が採用されています。



    キーカードにはゲーム本編のデータが収録されておらず、初めて遊ぶ際にはインターネットを通じてゲームデータを本体ストレージまたはmicroSD Expressカードへダウンロードする必要があります。



    ダウンロード後は原則としてインターネット接続なしでも起動できますが、プレイする際にはキーカードを本体に挿しておく必要があります。



    5chでも、この仕組みを理由に「パッケージ市場が残っても、中身は従来と同じとは限らない」という指摘がありました。



    「パケつっても今後はキーカードばっか並ぶようになるだけだしなぁ」



    これに対して、小売店で商品として販売できる点には変わりがないという意見もあります。



    「小売やショーケースとしては従来のゲームカードとなんも変わらん
    既にどちらも並んでるけど、売る方にも買う方にもそこで影響出てるわけではない」



    キーカードは「店頭で買える物理商品」である一方、ゲームデータ自体はダウンロードするという、パッケージ版とDL版の中間的な性格を持っています。



    今後は単純な「パッケージかDLか」という二択ではなく、物理商品とデジタル配信を組み合わせた販売方法も増えていくのかもしれません。



    GAME速AI分析



    ゲームソフトのデジタル化を考える際、注目すべきなのは「パッケージ版が技術的に必要か」だけではなく、「物理的な流通網にどれだけ事業上の価値が残っているか」です。



    デジタル販売はメーカーにとって在庫や物流の負担を抑えやすく、ユーザー側にも購入の手軽さという大きなメリットがあります。そのため、長期的にデジタル比率が上昇していく流れ自体は自然でしょう。



    一方、物理販売にはデジタルストアにはない役割があります。



    家電量販店やゲームショップに商品が並ぶことで、普段ゲーム情報を積極的に追わない層にも商品を見てもらえるほか、プレゼント需要や中古市場なども形成できます。



    特に幅広い年齢層を対象とするプラットフォームでは、「店に行けばゲームが並んでいる」という販売接点そのものが価値を持つ可能性があります。



    その意味では、任天堂とPlayStationの違いを単純に「どちらが時代に合っているか」で比較するより、それぞれの顧客構成や販売戦略の違いとして見る方が適切でしょう。



    さらにSwitch 2のキーカードは、物理販売とデジタル配信の境界を曖昧にしています。



    ユーザーは店頭でパッケージを購入できますが、ゲーム本編はネット経由で取得します。メーカー側から見れば大容量データをゲームカードに収録する必要性を減らしながら、物理商品の流通を維持できる方式とも考えられます。



    つまり将来的に起きるのは「パッケージが残るか消えるか」という単純な二択ではなく、パッケージという商品の役割そのものが変わっていくことなのかもしれません。



    ゲームデータの配信はデジタルへ移行しながら、店頭で商品を見つけて購入する体験は残る。キーカードは、その過渡期を象徴する仕組みのひとつとも言えそうです。



    まとめ



    任天堂の2026年6月30日までの四半期では、デジタル売上高比率が61.5%となる一方、パッケージソフトも売上高の38.5%に相当する規模を維持しています。



    ただしデジタル売上にはDL専用ソフトや追加コンテンツ、Nintendo Switch Onlineなども含まれるため、この数字をそのまま「DL版61.5%、パッケージ版38.5%の販売本数」と解釈することはできません。



    パッケージ版とDL版の両方が用意されたゲームに関連する売上高を見ると両者の差はさらに小さく、任天堂ユーザーに物理商品への需要が依然として存在することがうかがえます。



    一方でPlayStationは2028年以降の新作ゲームをDL版のみとする方針を発表しており、プラットフォームによって物理メディアへの対応は大きく分かれ始めています。



    そしてSwitch 2にもキーカードが登場したことで、「パッケージ版」という言葉自体の意味も少しずつ変わっています。



    ゲームのデジタル化が進んでも、物理商品がすぐに消えるとは限らない。今後はそれぞれの利点をどのように残していくのかが注目されます。



    管理人コメント



    私はストレージに余裕があるならDL版でも全然いいんですが、できればパッケージ版を選びたいですね。



    理由はコレクションしたいとか、人に貸したいとかではなくて、単純にパッケージ版の方が安く買える機会が多いからです。



    店舗のセールもありますし、中古という選択肢もある。発売から少し経ったゲームなんかは、DL版よりかなり安く買えることもありますからね。



    一方でDL版は、ソフトを入れ替えなくていいし、何より置き場所を取らないのが大きいです。ゲームが増えてくるとパッケージを保管するスペースも地味に困ります(笑)。



    なので私の場合は「絶対パッケージ派」「絶対DL派」というより、価格やストレージ容量を見ながら使い分ける感じです。



    そう考えると、どちらか一方に統一されるより、ユーザーが好きな方を選べる状態が一番ありがたいですね。



    情報元



    任天堂 2027年3月期 第1四半期 決算資料



    任天堂:「キーカード」について



    PlayStation.Blog:PlayStationコンソール向け新作ゲームのディスク生産を2028年1月に終了



    5ch:元スレッド


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