GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2024年06月

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    2024年6月、株式会社セガの2024年3月期(第66期)決算が大きな話題になりました。



    売上高は1866億5500万円、営業利益は23億4500万円、経常利益は74億3800万円。そして最終損益は66億5000万円の赤字。



    前年は114億8800万円の最終利益を計上していただけに、ネット上では「セガは大丈夫なのか?」という声も相次ぎました。



    しかし、この数字だけを見て「セガのゲームが売れなくなった」と判断すると、実態を見誤ります。



    大きな要因となったのは、『HYENAS』などの開発中止を含む欧州コンシューマ事業の大規模な構造改革でした。



    セガが66億5000万円の最終赤字に



    株式会社セガが公開した第66期(2024年3月期)の決算公告では、以下の業績となっています。




    • 売上高:1866億5500万円

    • 営業利益:23億4500万円

    • 経常利益:74億3800万円

    • 当期純損失:66億5000万円



    営業利益も前期から大幅に減少し、最終損益は赤字へ転落しました。



    当時の掲示板では、他の大手ゲーム会社でも開発中タイトルの見直しが相次いでいたことから、ゲーム開発費の高騰を心配する声が出ています。



    スクエニもバンナムもセガも開発中止による特別損失ばっかだな



    一体何を作ってたんだろうな。



    大きな要因となった欧州事業の構造改革



    セガサミーホールディングスは、欧州地域のコンシューマ事業について、コロナ禍における巣ごもり需要の反動減やインフレなどによって収益性が悪化したと説明しています。



    そこで欧州拠点のタイトルポートフォリオを見直し、一部タイトルの開発中止や固定費削減などの構造改革を実施しました。



    その象徴となったのが、Creative Assemblyが開発していたマルチプレイシューター『HYENAS』です。



    『HYENAS』は開発中止となり、さらに未発表だった開発中タイトルの一部も中止されました。



    去年開発中止と欧州スタジオ再編ニュースになったでしょ…



    HYENASっていくらかかってたんだろう

    複数タイトルだから1本辺り不明だけども



    「129億円のゲームを1本中止」ではない



    元記事では129億円規模の事業再編損が注目されていましたが、後にセガサミーが公開した資料を見ると、構造改革は複数の施策によって構成されていたことが分かります。



    2024年3月期における欧州構造改革のPL影響額は合計244億円でした。




    • タイトル資産価値の再評価:約66億円(売上原価)

    • 『HYENAS』を含む一部タイトル中止:約92億円(特別損失)

    • 人員削減・オフィス削減:約40億円(特別損失)

    • Relic Entertainmentの譲渡:約44億円(特別損失)



    つまり、巨額の損失を「1本のゲームに129億円を使って中止した」と単純に捉えることはできません。



    開発中止だけでなく、スタジオ再編や人員・オフィス削減、事業譲渡などを含めた欧州事業全体の立て直しによるものです。



    特損でっか

    ゲーム作りが肥大化してるから中止にすんのも大変やな



    『龍が如く8』『ペルソナ3 リロード』は好調だった



    ここで重要なのは、2024年3月期にセガのゲームが全面的に不調だったわけではないことです。



    セガサミーによると、国内スタジオが開発した『龍が如く8』と『ペルソナ3 リロード』は、それぞれシリーズ最速で100万本を突破。



    さらに『Football Manager 2024』や『ユニコーンオーバーロード』も高い評価を受け、販売は好調に推移していました。



    当時の掲示板でも、発売タイトルを見ると「なぜこの業績になったのか」と疑問を持つユーザーがいました。



    最近のセガ


    龍が如く7外伝

    龍が如く8

    ユニコーンオーバーロード

    ペルソナ3リメイク

    真女神転生VV


    このラインナップでなにが駄目だったんだろう



    実際には、国内の主力タイトルの販売状況とは別に、欧州コンシューマ事業の収益性悪化と構造改革が業績を大きく押し下げていたわけです。



    その後、欧州事業の構造改革は完了



    では、2024年に大きな損失を出してまで行った構造改革は、その後どうなったのでしょうか。



    セガサミーは2024年10月、フランスのAmplitude StudiosをMBO(マネジメント・バイアウト)方式で譲渡。



    これをもって、一連の欧州事業の構造改革は完了したと説明しています。



    同時にCreative Assemblyの主力IPである『Total War』シリーズでは、ユーザーコミュニティとの対話強化やDLC投入などによって、本編を含めた販売が改善。



    セガサミーは2025年3月期について「構造改革を完遂、『Total War』ブランドの復活」と総括しています。



    一方ですべてが順調だったわけではなく、『Football Manager 25』は開発中止となりました。



    欧州事業では現在も、タイトル数を無制限に増やすのではなく、強みを持つIPへの「選択と集中」を進める方向性が鮮明になっています。



    開発途中で中止する判断は悪いことなのか?



    ゲーム開発の大型化によって、ひとつのタイトルに必要な人員、開発期間、予算は大きくなっています。



    そのため、開発が進んだタイトルを中止すれば巨額の損失が発生する一方、採算が取れないと判断したゲームを完成まで作り続ければ、さらに損失が拡大する可能性もあります。



    実際にセガサミーは欧州事業の改革で、単なるタイトル中止だけではなく、開発プロセスそのものを見直し、「客観性ある品質・市場性評価」を強化する方針を示しました。



    完成させることだけを優先するのではなく、開発途中でも市場性を判断し、必要なら中止する仕組みを強化した形です。



    GAME速AI分析:問題は「赤字」より開発体制の大型化



    2024年当時は「セガが66億円の赤字」という数字が強く注目されましたが、その後まで追うと見え方はかなり変わります。



    『龍が如く8』や『ペルソナ3 リロード』など主力タイトルには好調な作品があり、大きな問題を抱えていたのは主に欧州コンシューマ事業でした。



    そこでセガサミーは『HYENAS』を含むタイトルの開発中止、人員・オフィス削減、スタジオ譲渡、開発プロセスの見直しまで実施しています。



    特に注目したいのは、単に「売れそうなゲームを作る」という話ではなく、開発途中で品質や市場性を客観的に評価する体制へ踏み込んでいることです。



    ゲーム開発が大型化すれば、企画を一本外したときの損失も大型化します。



    だからこそ、どこまで作り込むのか、どこで開発を止めるのか、どのIPへ人員と予算を集中するのかという判断が、以前以上に重要になっているのかもしれません。



    まとめ



    2024年3月期、株式会社セガは66億5000万円の最終赤字となりました。



    しかし、その背景には『HYENAS』などの開発中止を含む欧州コンシューマ事業の大規模な構造改革がありました。



    欧州構造改革による2024年3月期のPL影響額は合計244億円。一方、『龍が如く8』『ペルソナ3 リロード』など国内スタジオの主力作品は好調でした。



    その後セガサミーは欧州事業の構造改革を完了し、『Total War』シリーズでは改善効果も確認されています。



    当時の「セガは大丈夫なのか?」という話だけで終わらせず、その後の立て直しまで含めて見る必要がありそうです。



    管理人コメント



    最近のゲーム開発って、単純に開発費が高くなったというより、ひとつのタイトルにかける人数が多すぎたり、細かい部分へのこだわりにお金と工期を使いすぎたりしているのも問題なんじゃないかなと思います。



    開発者インタビューを読んでいても、「そこはゲームとしてはおまけの部分じゃないの?」と思うところに、ものすごい技術や時間を投入している話を結構見かけるんですよね。



    もちろん、お金と時間をかければ細かいところまで作り込むことはできます。でも、それで開発期間や予算が膨れ上がって、最終的にゲームそのものを中止することになったら本末転倒です。



    だから今のゲーム業界は、「できるからやる」ではなく「本当にそこまでやる必要があるのか」を考えて、開発する部分と削る部分をしっかり取捨選択し直す時代に来ているんじゃないかなと思います。



    情報元




    株式会社セガ 電子公告

    セガサミーホールディングス「コンシューマ分野における構造改革について」

    セガサミーホールディングス「欧州構造改革の実施及び損失の計上について」

    セガサミーホールディングス 2024年3月期 決算説明資料

    セガサミーホールディングス 2024年3月期 SS通信

    セガサミーホールディングス 2025年3月期 第2四半期決算説明資料



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1719463877/


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    2024年6月、海外メディアAndroid Centralが、ソニーがVRゲームへの資金を大幅に削減していると報じ、ゲームファンの間で話題になりました。



    記事では匿名の情報源をもとに、今後ソニー社内でVRゲームを開発する機会が大きく減る可能性や、当時SIEで開発中のPS VR2タイトルが「2本だけ」とする情報も伝えられていました。



    ただし、これはソニー・SIEが公式に「VR事業を縮小する」と発表したものではありません。



    当時の5chでは「PS VR2はもう厳しいのでは」という声が出る一方、「PC対応で復活するのでは」と期待する声もありました。



    あれから約2年。PS VR2は本当にフェードアウトしてしまったのでしょうか。その後の動きを振り返ります。



    2024年に報じられた「VR投資の大幅削減」



    発端となったのは、2024年6月20日にAndroid Centralが掲載した記事です。



    同メディアはソニーに近い匿名の情報源の話として、VRゲームへの資金が大幅に削減され、今後ソニー内部でVRゲームを開発する機会は非常に少なくなる可能性があると報じました。



    さらに別の情報源から、当時SIEで開発中のPS VR2向けタイトルが2本だけだと聞いたともしています。



    一方、この「2本」という数字をソニー自身が公式発表したわけではありません。



    そのため「ソニーがPS VR2を捨てた」「VRゲーム開発を2本で終了する」と断定するのではなく、当時そのような報道があったという位置付けで見る必要があります。



    ネット上の反応




    2:

    Android Centralに近い情報筋によると、ソニーはVRゲームへの資金を大幅に削減しているという。匿名を条件に要約すると、私の情報筋は、今後ソニーでVRゲーム開発の機会はほとんどなくなるだろうと聞かされたという。

    それを裏付けるように、別の情報源から、ソニーで開発中の PSVR 2 ゲームは 2 つだけだと聞きました。





    8:

    まだ2つも作るとか驚くわ





    11:

    PC対応するしPC版もだすやろ





    14:

    8月に発売されるPCアダプターで大復活するから





    24:

    電脳コイルに未来を見た人間としては期待が大きいんだけどな

    また十年後とかに再チャレンジの流れに感じてる





    33:

    自社でハード用意してこれ。買わせた人に申し訳ないと思わんの?





    44:

    なんで無線にして最初からPCに対応にしなかったのやら、PSVR2買ったからついでにPS5も買おうかなって導線が作れたのに





    50:

    VR技術は進化しているけど

    あれで本気のゲームを作るにはAAAどころじゃないからな




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1718974420/



    その後、本当にPC対応した



    当時の5chで期待されていた動きのひとつが、PS VR2のPC対応です。



    これは実際に実現しました。



    SIEは2024年8月7日からPS VR2 PCアダプターを発売し、対応PCと接続することでSteamのVRゲームをPS VR2で遊べるようにしました。



    公式発表では、『Half-Life: Alyx』『Fallout 4 VR』『War Thunder』などを含む、Steamの数千本規模のVRゲームへアクセスできると説明されています。



    PS5専用のVR機器という立ち位置から、PC VRにも利用できる機器へ用途が広がったことになります。



    2025年には値下げ、ハンドトラッキングにも対応



    2025年3月からはPS VR2本体の希望小売価格も改定され、日本では66,980円となりました。



    さらにアップデートによって低遅延のハンドトラッキングにも対応。対応ゲームでは、PS VR2本体のカメラを使ってプレイヤーの手の位置や動きを認識できるようになりました。



    SIEは同時期に『Alien: Rogue Incursion』『Metro Awakening VR』などのタイトルを紹介し、発売予定作品についても案内していました。



    2026年になってもPS VR2は続いている



    少なくとも2024年の報道直後にPS VR2そのものが終了したわけではありません。



    2026年に入ってからもPlayStation StoreではPS VR2カテゴリーのダウンロードランキングが継続して公開されており、『Beat Saber』『Alien: Rogue Incursion VR』『Metro Awakening』などがランキングに登場しています。



    2026年7月分のランキングでもPS VR2部門は存在しており、PS VR2向けのソフト販売とプラットフォーム運営が継続していることは確認できます。



    一方で、これは「SIE自身が大規模なファーストパーティーVRゲームへの投資を積極的に拡大している」ことを意味するものではありません。



    2024年に報じられた「SIE内部で開発中なのは2本」という匿名情報が最終的にどこまで正確だったのかについても、公式情報だけから明確な答えを出すことはできません。



    GAME速AI分析:PS VR2は「終了」ではなく戦い方を変えた?



    2024年当時は、「ソニーがVR投資を大幅削減」という報道から、PS VR2そのものが早々に終了するのではないかという見方もありました。



    しかし、その後の動きを見ると、PS VR2というハード自体は2026年現在も継続しています。



    特に大きな変化はPC対応です。



    PS5向けソフトだけに依存するのではなく、SteamのVRライブラリも利用できるようになったことで、PS VR2を購入する意味は発売当初から変化しました。



    値下げやハンドトラッキングへの対応も行われており、ハードそのものが放置されたわけでもありません。



    ただし、PS VR2が今後どこまで普及するかを考えるうえでは、ソフトだけでなく価格や導入の手軽さも大きな課題でしょう。



    VRに興味があっても、「VRを試すために数万円の機器を買う」という時点で一般的なゲーム機以上に購入のハードルを感じる人は少なくないはずです。



    2024年の「PS VR2はこのまま終わるのか」という議論に対する2026年時点での答えは、少なくとも「すぐに終了したわけではない。ただし、発売当初とは違う形で展開が続いている」というところでしょう。



    まとめ



    2024年にAndroid Centralが報じた、ソニーによるVRゲームへの投資削減と「開発中のPS VR2タイトルは2本」という情報。



    その後、PS VR2はPCへ正式対応し、2025年には値下げとハンドトラッキング対応も行われました。



    そして2026年現在もPlayStation StoreではPS VR2向けタイトルが販売され、専用ランキングも継続しています。



    一方で、当時報じられたSIE内部のVRゲーム開発体制が実際にどう変化したのかについては、公式情報だけでは確認できない部分が残ります。



    PS VR2は消えたわけではありません。しかしVRをより広い層へ普及させるには、コンテンツだけでなく「価格」と「始めやすさ」も重要になりそうです。



    管理人コメント



    私はVR自体にはすごく興味があります。



    ゲームの世界に本当に入ったような体験ができるのは魅力的ですし、技術が進化していくのも楽しみなんですよね。



    ただ、現状は「VRを始めるまでの敷居」が高すぎると思っています。



    本体を用意して、さらにVR機器を買って、装着して遊ぶとなると、ちょっと試してみようかなという感覚ではなかなか手を出せません。



    私の場合、スマホで使える安いVRくらいの価格と手軽さにならないと、「じゃあ買ってみよう」とはならないですね。



    VRそのものに興味がないわけではなく、むしろ興味はかなりある。だからこそ、性能を上げるだけじゃなくて、もっと安く、もっと簡単に始められる方向に進化してほしいと思います。



    VRが本当に一般層まで広がるとしたら、そのあたりのハードルをどこまで下げられるかが大きいんじゃないでしょうか。



    情報元




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    2024年6月、5chで「オープンワールドのゲームってこれ以上進化しそうもないよな?」という話題が盛り上がっていました。



    広大なマップを自由に探索できるオープンワールドは、いまやゲームの定番ジャンルのひとつ。しかし当時すでに、「マップを広くするだけでは限界」「どこへ行っても同じことをやるだけ」「これからは広さより密度」といった意見が出ていました。



    その一方で注目されていたのがAIや自動生成技術です。



    あれから約2年。オープンワールドは本当に頭打ちになったのでしょうか。当時の5chの反応と、その後に登場した技術を振り返ってみます。



    2024年時点ですでに「広さより密度」の声



    当時のスレでは、単純にオープンワールドそのものを否定するというより、「マップを広くするだけの進化」に疑問を持つ意見が目立っていました。



    特に多かったのが、広大なマップを用意しても、各地に似たようなイベントや収集要素を配置するだけでは作業感が強くなるという指摘です。



    つまり問題になっていたのは「オープンワールドが広すぎること」そのものではなく、広い世界を探索する理由をどれだけ作れるかという部分だったと言えそうです。



    ネット上の反応




    1:

    もう伸びようがない





    3:

    AI技術でフィールド生成は低コストにできるようになるだろう

    そうなれば何か新しいものが出てくるかも





    19:

    UBIとかは年々マップがめっちゃ広くなっていくたびに

    コピペの建物や地域が増えていって、逆にどこ行っても同じだから広さを感じなくなった





    38:

    結局出来る事を増やさないとな

    どこ行ってもやる事同じじゃすぐ飽きる





    47:

    広さより密度

    AIに期待





    54:

    やることを増やして行ったらマップが広くなりました

    ではなく

    マップが広いからとりあえず各地に作業をばらまかないといけなくなりました

    っていう作り方のオープンワールドが多いよな

    もう何のためにマップ作ってるか謎





    66:

    AI使っても結局フィールドやクエスト作成の効率が上がるだけで、遊んでる側としては大して面白くなってないんだよな。

    むしろ「あー、ここ自動生成しただけやな。」となって萎える。





    76:

    オープンワールドに関してはゼルダブレワイの次のステージに進むとしたら

    NPC行動やイベントを世界規模で自動生成でなるようにならないと無理だと思う




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1717287611/



    その後、オープンワールドは進化したのか?



    2024年当時の議論から約2年が経ちましたが、「オープンワールドはもう技術的に伸びようがない」という状況にはなっていません。



    象徴的なのが、CD PROJEKT REDとEpic Gamesが2025年6月に公開した『The Witcher 4』のUnreal Engine 5技術デモです。



    このデモでは、大規模なオープンワールドを高速に読み込むFastGeo Streaming、森林などを高密度に描画するNanite Foliage、大人数の群衆を扱うMass Systemなど、広大な世界をより自然に表現するための技術が披露されました。



    デモはPlayStation 5上で60fps動作しており、CD PROJEKT REDはEpic Gamesとの協力によってオープンワールド技術そのものを前進させることを目指していると説明しています。



    ただし、これは『The Witcher 4』そのもののゲームプレイ映像ではなく、同作などに使われる技術を示す技術デモです。



    「広さ」の限界にも挑戦するゲームが登場



    一方で、マップそのものの規模をさらに拡大しようとしているタイトルもあります。



    『No Man's Sky』を手掛けたHello Gamesの『Light No Fire』は、「地球サイズ」のファンタジー惑星を舞台にしたオープンワールドを掲げています。



    公式には、プロシージャル生成によって作られる境界のない世界として紹介されており、広大な大陸や海、山などをプレイヤーが探索できるとされています。



    ただ、ここで2024年当時の5chの議論が面白くなってきます。



    どれだけ巨大な世界を自動生成できても、その中に「行ってみたい」と思える場所や、そこで体験できる出来事がなければ、プレイヤーにとっての面白さには直結しません。



    GAME速AI分析:次の競争は「面積」より「探索する理由」?



    2024年当時の5chで出ていた「広さより密度」という意見は、今振り返ってもかなり本質を突いているように見えます。



    オープンワールドが登場した当初は、「遠くに見えている山まで実際に行ける」「巨大な都市を自由に歩ける」といった世界そのものの広さが大きな魅力でした。



    しかし巨大なマップが珍しくなくなった現在では、単純な面積だけでは差別化しにくくなっています。



    そこで重要になるのが、世界の密度です。



    洞窟を見つけたら何があるのか。遠くに見える建物まで行ったら何が起きるのか。NPCはプレイヤーの行動によってどう反応するのか。



    こうした「探索した結果」が増えていけば、同じ面積のマップでも体感的な密度は大きく変わります。



    AIやプロシージャル生成も、単純に巨大なマップを低コストで量産するためだけに使われれば、2024年当時に指摘されていた「広いだけでやることが同じ」という問題をむしろ加速させる可能性があります。



    逆に、NPCや群衆の表現、世界の変化、イベント生成などに活用されれば、オープンワールドの次の進化につながる可能性があります。



    つまりオープンワールドは「これ以上進化できない」というより、進化を分かりやすく示す指標が“マップの広さ”ではなくなってきたと考えた方が近いのかもしれません。



    まとめ



    2024年に「オープンワールドはもう伸びようがない」と語られてから約2年。



    実際には、大規模な世界を高速に読み込む技術、高密度な自然表現、大人数の群衆表現、プロシージャル生成など、オープンワールドを支える技術は現在も進化しています。



    一方で、当時から指摘されていた「広いだけでは面白くならない」という問題は残っています。



    次世代のオープンワールドで重要になるのは、マップ面積の数字ではなく、「あそこへ行ってみたい」「寄り道してみたい」とプレイヤーに思わせる世界をどこまで作れるか。



    2024年に出ていた「広さより密度」という意見は、むしろこれからのオープンワールドを考えるうえで重要なキーワードになりそうです。



    管理人コメント



    私はオープンワールドって、広さよりも「密度」の方が大事だと思っています。



    何もない場所をひたすら歩き回るほど探索自体が好きなタイプではないので、マップを広くするより「ここ何かありそうだな」と思える探索場所を増やしてほしいんですよね。



    そして個人的には、探索した先にはちゃんと報酬も用意してほしいw



    洞窟を見つけたり、怪しい場所までわざわざ行ったりしたのに、結局何もありませんでした……だと、次から探索する気がなくなってしまいます。



    逆に「あそこに行けば何かあるかも」と思わせてくれるゲームなら、自然と寄り道したくなる。



    結局、私が探索するのってそういう場所ばかりなんですよねw



    だからオープンワールドの進化って、単純にマップをさらに広くすることよりも、探索したくなる場所と、探索してよかったと思える報酬をどれだけ増やせるかの方が重要なんじゃないかなと思います。



    情報元




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